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Guido van Robot - Guido der Hamster 
Überblick über die Programmierumgebung
 
Die fünf elementaren Anweisungen lauten:
 
   1. vor
   2. linksum
   3. nimm
   4. gib
   5. ruhe
 
Blockstruktur
 
Jede Anweisung verlangt eine eigene Programmzeile. Eine Folge von Anweisungen kann behandelt werden wie eine einzelne 
Anweisung. Jede Anweisung benötigt eine Zeile. Allerdings müssen sie alle mit derselben Anzahl von Leerzeichen 
eingerückt werden, wie die erste Anweisung der Folge. So entsteht eine leicht lesbare Blockstruktur. Ein abschließendes 
Zeichen, wie etwa ein Semikolon oder Komma, entfällt. <Anweisung> bezeichnet eine der fünf elementaren Anweisungen von 
oben, eine bedingte Anweisung(sfolge)sowie eine Wiederholungsanweisung oder eine vom Benutzer definierte neue Anweisung.
 
    <Anweisung>
    <Anweisung>
      ...
    <Anweisung>
 
Bedingungen
 
GvR verfügt über 18 vorgegebene Test die in drei Gruppen eingeteilt sind: die ersten sechs testen, ob eine Wand 
vorhanden ist, die nächsten vier sind Körner-Tests, und die letzte acht prüfen die Himmelsrichtung:
 
   1. vorn_frei
   2. vorn_nicht_frei
   3. links_frei
   4. links_nicht_frei
   5. rechts_frei
   6. rechts_nicht_frei
   7. korn_da
   8. kein_korn_da
   9. korn_in_backentasche
  10. kein_korn_in_backentasche
  11. blickrichtung_nord
  12. blickrichtung_nicht_nord
  13. blickrichtung_süd
  14. blickrichtung_nicht_süd
  15. blickrichtung_ost
  16. blickrichtung_nicht_ost
  17. blickrichtung_west
  18. blickrichtung_nicht_west
 
Fallunterscheidungen
 
Die bedingte Verzweigung verweist auf die Möglichkeit eines Programms, den Ablauf  einer Anweisungsfolge vom Ergebnis 
einer Bedingung abhängig zu machen. Die drei Typen der Fallunterscheidung in Guido der Hamster sind if sowie if/else und 
if/elif/else. <test> verweist auf eine der 18 Bedingungen (siehe oben).
 
if <test>:
    <anweisung>
 
if <test>:
    <anweisung>
else:
    <anweisung>
 
if <test>:
    <anweisung>
elif <test>:
    <anweisung>
...
elif <test>:
    <anweisung>
else:
    <anweisung>
 
 
Wiederholung
 
Wiederholungen beschreiben die Möglichkeit, in einem Programm eine Anweisung oder eine Anweisungsfolge zu wiederholen 
und zwar so lange, bis eine Bedingung erfüllt ist. Die zwei Wiederholungsanweisungen sind do- und while-Anweisungen. 
<positive_zahl> muss eine ganze Zahl größer als 0 sein.
 
do <positive_zahl>:
    <anweisung>
 
while <test>:
    <anweisung>
 
Eine neue Anweisung definieren:
 
Neue Anweisungen können mit dem Schlüsselwort define erläutert werden. <neuer_name> kann aus jeder Folge von Buchstaben 
und Ziffern gebildet werden, so lange das Wort mit einem Buchstaben beginnt und die Folge nicht  bereits als Anweisung 
definiert wurde. Buchstaben sind für Guido dem Hamster die Buchstaben A..Z, a..z und der Unterstrich (_). Guido der 
Hamster unterscheidet Groß- und Kleinbuchstaben. Rechtsum und rechtsum sind also verschiedene Namen für Anweisungen.
 
define <neuer_name>:
    <anweisung>