/usr/include/osl/container/nearMask.h is in libosl-dev 0.6.0-3.1.
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#define _NEARMASKE_H
#include "osl/state/numEffectState.h"
#include "osl/misc/bitOp.h"
#include "osl/ptypeTraits.h"
#include <iosfwd>
namespace osl
{
namespace container
{
/**
* あるマスの10近傍(8近傍+桂馬の利き)の駒の有無を表すbitset.
* 手番の側からの固定視点
* 0-9 bit - Direction(UL=0, .., UUR=9)に対応するマスが空白または敵駒の時に1
* 16-25 bit - Direction+16(UL=16, .., UUR=25)に対応するマスが空白の時に1
* 先手番で,マス(3,3)に注目している時に,ULに対応するマスは,(4,2)ではなく
* (2,4)を指す.(2,4)にULの利きを持つ味方の駒を置くと(3,3)を攻撃できるから
*/
class NearMask
{
unsigned int mask;
explicit NearMask(unsigned int value) : mask(value) {}
public:
NearMask() : mask(0) {}
static const NearMask makeDirect(unsigned int value)
{
return NearMask(value);
}
/**
* あるマスに,利きをつけようとする場合に, 10近傍の状態を返す
* @param P(template) - 攻撃側のプレイヤー
* @param Dir(template) - この向きの利きをつける場合のマス
* @param state - 盤面を表す
* @param target - 利きをつけられるマス
* @return 下位16ビット(中の10ビット)は空白または敵駒の時に1,それ以外で0
* 上位16ビット(中の10ビット) は空白の時に1, それ以外で0
*/
template<Player P,Direction Dir>
static const NearMask make(NumEffectState const& state,Square target) {
/** 攻撃する側のマス */
Square pos=target-DirectionPlayerTraits<Dir,P>::offset();
Piece p=state.pieceAt(pos);
if(p.canMoveOn<P>()){
if(p.isEmpty())
return NearMask(0x10001<<static_cast<int>(Dir));
return NearMask(1<<static_cast<int>(Dir));
}
return NearMask(0);
}
template<Player P>
static const NearMask make(NumEffectState const& state,Square target) {
NearMask nearMask;
/**
* 10近傍の駒の状態をチェック
* NOTE: Stateがsignature effectの時には特殊化した高速バージョンを
* 作成すべし
*/
nearMask=NearMask::make<P,U>(state,target);
nearMask|=NearMask::make<P,UL>(state,target);
nearMask|=NearMask::make<P,UR>(state,target);
nearMask|=NearMask::make<P,L>(state,target);
nearMask|=NearMask::make<P,R>(state,target);
nearMask|=NearMask::make<P,DL>(state,target);
nearMask|=NearMask::make<P,D>(state,target);
nearMask|=NearMask::make<P,DR>(state,target);
nearMask|=NearMask::make<P,UUL>(state,target);
nearMask|=NearMask::make<P,UUR>(state,target);
return nearMask;
}
NearMask& operator|=(NearMask r) { mask |= r.mask; return *this; }
NearMask& operator&=(NearMask r) { mask &= r.mask; return *this; }
unsigned int spaceMask() const { return mask >> 16; }
bool isSet(int n) const
{
return mask & (1<<n);
}
/**
* on の bit を一つoffにし,そのindexを返す
*/
int takeOneBit()
{
return misc::BitOp::takeOneBit(mask);
}
bool any() const { return mask; }
unsigned int uintValue() const { return mask; }
};
inline const NearMask operator|(NearMask l, NearMask r) {
NearMask result = l;
return result |= r;
}
inline const NearMask operator&(NearMask l, NearMask r) {
NearMask result = l;
return result &= r;
}
inline bool operator==(NearMask l, NearMask r)
{
return l.uintValue() == r.uintValue();
}
inline bool operator!=(NearMask l, NearMask r)
{
return ! (l == r);
}
inline bool operator<(NearMask l, NearMask r)
{
return l.uintValue() < r.uintValue();
}
std::ostream& operator<<(std::ostream&, NearMask);
} // namespace container
using container::NearMask;
} // namespace osl
#endif /* _NEARMASK_H */
// ;;; Local Variables:
// ;;; mode:c++
// ;;; c-basic-offset:2
// ;;; End:
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