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1822 1823 1824 1825 1826 1827 1828 1829 1830 1831 1832 1833 1834 1835 1836 1837 1838 1839 1840 1841 1842 1843 1844 1845 1846 1847 1848 1849 1850 1851 1852 1853 1854 1855 1856 1857 1858 1859 1860 1861 1862 1863 1864 1865 1866 1867 1868 1869 1870 1871 1872 1873 1874 1875 1876 1877 1878 1879 1880 1881 1882 1883 1884 1885 1886 1887 1888 1889 1890 1891 1892 1893 1894 1895 1896 1897 1898 1899 1900 1901 1902 1903 1904 1905 1906 1907 1908 | .start
.related online license gui tips localize
Ajuda Contextual
Esse ajuda lhe dará dicas sobre a ferramenta em uso, ou referente
a sua última ação. Por exemplo, para obter ajuda sobre a ferramenta
macro, clique na palavra macro que aparece no menu, escolha uma das opções e depois clique no botão I (que aparece em vermelho no canto direito da barra de ícones).
Se quiser ver a janela do R&C ao mesmo tempo que esta, mova-a.
A posição e dimensões serão armazenadas para a próxima vez que usá-lo.
Na parte superior da janela de ajuda, você vê uma lista "drop down"
de tópicos. Basta escolher uma para ler sobre o assunto.
Você também pode pesquisar por palavras-chave. Buscar por "macro"
encontrará "Macro", e outras palavras contendo "macro". Os resultados
da busca também aparecerão na mesma lista "drop down". Um dos tópicos
encontrados será aberto automaticamente.
Bom trabalho com Régua e Compasso.
O autor
René Grothmann
N. do T.: Esse arquivo ajuda pode estar ligeiramente desatualizado em relação à versão do programa.
Dúvidas, erros, sugestões, ...? Escreva para ntegti@zipmail.com.br
.online
.related start tips
Ajuda Online
Você encontra as páginas do R&C através da página pessoal
do autor "www.rene-grothmann.de". As páginas em português
encontram-se em http://www.ntegravatai.relrs.g12.br/progr/ReC/
ou em http://khemis.cjb.net
Lá você encontrará as atualizações do programa e navegar por
"demos" e exemplos.
O autor abriu duas listas de discussão para o R&C no Yahoo groups.
Um é em alemão e o outro é em inglês.
Visite a página (no link "suporte" ou "suport") para obter os
endereços da lista ou de e-mail para escrever para o autor.
.license
.related online start
Licença do ReC.
R&C é software livre conforme GPL (Gnu General Public License) e
você é convidado a usar o programa como desejar. Se distribuí-lo,
inclua pelo menos um link para as páginas do autor.
O código-fonte do programa encontra-se nas páginas do R&C. Contudo,
essa fonte e todas as alterações que você ou outros fizerem deverão
ser abertas e mantê-la disponível para cópia junto com o programa.
Além disso, você deve indicar um link para o código-fonte original.
A mesma licença vale para a documentação.
Se desejar ganhar dinheiro com o programa, crie serviços adicionais,
tais como, livros, instruções, tutoriais, etc.
Você também pode incluir o programa em distribuições comerciais de
"software", por exemplo, em uma distribuição Linux.
O autor ficaria muito contente em saber disso e pede que lhe envie
uma amostra.
.gui
.related iconbar mouse zoom online keyboard
Interface
A área maior que você vê é a janela principal do R&C. Ela mostra a
construção. Com as setas de teclado, pode-se mover esta área além de
ampliá-la ou reduzi-la com as teclas +/-.
Na parte superior está a barra de ícones. Se deixar o cursor sobre
um ícone por mais de dois segundos, aparecerá a descrição da
ferramenta. reduzir-se a uma linha apenas.
A segunda barra contém as ferramentas de construção; a
primeira, as propriedades pré-definidas dos objetos.
Na parte inferior está a linha de status, onde aparecem informações
sobre a construção. No modo descritivo ("não-visual"), esta linha
se converte em linha de entrada de comandos ("prompt").
Os menus têm outras opções, como abrir e salvar arquivos.
Também exibem as teclas de atalho para as ferramentas.
.iconbar
.related restricted gui settings
Barra de Ícones
Clique sobre um ícone para selecioná-lo. Deixe o cursor do mouse sobre
ele por alguns instantes e aparecerá uma pequena mensagem indicando
sua utilidade.
Há quatro tipos diferentes de ícones.
Ícones para usar com mouse: Exemplos são as ferramentas segmento, ponto,
e "Definir Parâmetros de Macro".
Ícones de configuração: Exemplos são as que alteram a cor padrão ou
o tipo de ponto.
Ícones que alteram a aparência: Exemplos são os ícones "Exibir Grade"
e "Exibir Objetos Ocultos".
Ícones de ação: Exemplos são o "Eliminar Último Objeto" ou "Exibir
Comentário".
Para configurar a barra de ícones, vá ao menu Opções e selecione
"Editar Barra de Ícones". Ali poderá selecionar ou eliminar
qualquer ícone. Também pode decidir mostrar apenas uma linha de
ícones com ferramentas indispensáveis.
A barra de ícones pode ser configurada para aparecer abaixo da área
de construção (Veja Configurações Especiais).
Ferramentas desmarcadas podem ainda assim serem usados via teclado
ou menu no modo normal.
Para saber mais sobre ferramentas na barra de ícones, deixe o cursor
do mouse por algum tempo sobre o ícone que aparecerá uma mensagem.
Alguns ícones têm comportamento diferentes quando escolhidos com a
tecla CTRL pressionada. Da mesma forma, se deixar o cursor do mouse
sobre o ícone mantendo essa tecla pressionada, aparecerá a mensagem
pertinente.
.restricted beginner
.related iconbar
Barra de Ícones Simples
Há uma forma restrita da barra de ícones, a qual é salva com a
construção. O usuário verá essa barra ao carregar a construção.
Para escolher essa barra, selecione esse item no menu Opções.
Você também pode editar essa barra, removendo as ferramentas
que julgar desnecessária ou que poderiam confundir o usuário
de usa construção.
Uma vez desabilitada a barra de ícones simples, você terá a
barra de ícones completa ao carregar uma nova construção.
Também há uma barra especial de ícones para iniciantes, sem
ferramentas que poderiam confundi-los. Selecione "Modo Novato".
.mouse
.related gui settings hide point circle move keyboard edit
O mouse
O botão esquerdo do mouse serve para criar objetos de acordo com
a ferramenta selecionada. na linha de estado (status) aparecem instruções
para a construção.
Muitas ferramentas necessitam que o usuário selecione outros objetos.
por exemplo, para desenhar uma reta é necessário marcar dois pontos.
Neste caso, o primeiro ponto fica vermelho até marcar o segundo ponto.
Se necessitar selecionar um segmento ou uma reta, clique em qualquer
parte do mesmo.
Se no lugar selecionado houver mais de um objeto, aparecerá una lista
de todos os objetos possíveis. Se pode selecionar o objeto desejado
nessa lista com duplo clique sobre ele, ou selecionando-o e clicando
em OK, ou com o teclado.
É importante saber que se o programa espera um ponto e o usuário clicar
num espaço vazio, o ponto será criado automaticamente. Além disso,
se o usuário clicar sobre uma interseção, esta interseção será criada.
Se primir a tecla de maiúsculas (Shift) ao criar uma circunferência,
um segmento ou um ângulo, o programa assume que o objeto terá tamanho
definido e abrirá a janela de propriedades. Ali o usuário pode escrever o
valor que define o tamanho do objeto, ou simplesmente fechar a janela.
O botão direito do mouse serve para mover pontos (além da ferramenta
mover) ou etiquetas de objetos e para abrir a janela de propriedades dos
objetos.
Com a tecla ctrl pode ocultar-se um objeto sem usar a ferramenta
ocultar. Ao primi-la em circunferências e retas, primeiro as trunca e
uma segunda vez as oculta.
.background
.related gui move htmlexport
Imagens de Fundo
ReC pode uma imagem por trás da construção. Essa imagem pode ser uma
construção ou um arquivo de imagem.
Um arquivo de imagem pode ser centralizada, ajustada ou colocada lado
a lado na janela de construção. Também é possível que a janela do ReC
seja ajustada automaticamente para ficar do mesmo tamanho da figura
carregada.
Se a imagem se ajustar exatamente ao tamanho da janela, um será salvo
com no exportar para HTML. Nesse caso, o tamanho do applet será o mesmo
da imagem. Você deverá publicar a imagem no mesmo diretório do applet.
Se desejar publicar o arquivo HTML em um diretório diferente do diretório
da imagem, será necessário editar o arquivo HTML manualmente.
.properties
.related edit colors hide mouse transparent point fixedangle replay animatebreak
Propriedades de Objetos
Abra o diálogo de propriedades de um objeto com o botão direito do mouse,
ou na ferramenta Ações. Muitas configurações são comuns a todos os objetos:
- nome
- descrição
- unidade
- cor
- espessura
- ocultar objeto
- exibir nome
- exibir valor
- largura da fonte
- estado do fundo
- transparência
- ponto de parada
Nomes podem conter quase todos os caracteres. Se contiver "~", só
exibirá a parte anterior ao til mantendo o mesmo nome exibido. Um
nome tem que ser exclusivo (único). Descrições são geradas de modo
automático, mas podem ser alterados. Se alterados, o usuário pode
reverter para a descrição automática esvaziando a linha.
Alguns objetos possuem tamanho e unidades. Alterar um tamanho só
funciona em objetos definidos. "Unidade" é um texto inserido no
campo apropriado. Para ângulos, pode ser usado o símbolo "°".
A espessura funciona distintamente para objetos diferentes. Por favor,
experimente para saber os efeitos. Objetos podem ser ocultos ou ocultos
completamente. Nesse último caso, só poderão ser acessados no modo
descritivo.
A exibição de nome e valor pode ser combinada como em "s=2". Se o nome
terminar com sublinhado como em "P_", o "_" será eliminado e não haverá
"=".
Outros objetos permitem preenchimento. Além disso, pode-se optar por
torná-los transparentes ou não. Normalmente, somente objetos preenchidos
estão no fundo, mas qualquer objeto pode ser colocado no fundo.
Pontos de parada são importantes para "replay" ou animações de pontos de
parada.
Há outras configurações para objetos especiais, tais como tipo de ponto
estilo de linha.
Observe os botões na parte inferior. Por exemplo, pontos apresentam
um botão para escolher seu tipo (quadrado, diamante,..); ângulos fixos
possuem um botão especial que permite copiar sua amplitude para outro.
.transparent
.related colors reorder properties
Transparência
É possível aplicar transparência a objetos se usar java 1.2 ou superior.
Além disso, EPS não suporta transparência.
Além disso, objetos preenchidos são desenhados para que fiquem por trás.
Se desejar alterared basta alterar do diálogo de configuração de todos
os objetos. Assim, eles serão desenhados na ordem que foram construídos.
Cada objeto pode ter sua transparência desativada (modifique na janela
diálogo das propriedades dos objetos).
.point
.related boundpoint intersection settings mouse properties
Pontos
Um ponto pode ser criado por meio de diversas ferramentas.
A ferramenta "ponto" normalmente cria um ponto livre e movível.
Contudo, perderá a mobilidade, se criar uma intersecção com ele.
Pontos de intersecção não são livres (movíveis), exceto, é claro, se
dependerem de dois objetos interseccionados.
Um ponto fará parte de círculo ou linha ao tentar criá-lo sobre um
desses objetos. Uma janela de confirmação será exibida (a menos que
tenha sido desabilitada em Opções -> Configurações Especiais).
Além disso, o ponto será fixo se pressionar SHIFT ao criá-lo sobre
o objeto.
Pontos podem ser definidos por expressões. Pressione a SHIFT ao
criar o ponto se desejar que ele seja fixo.
Pontos fixos podem ser movidos se a expressão referir-se a ele
mesmo. Nesse caso, a posição é recalculada através da expressão.
Isso é útil para restringir o movimentos de pontos.
Assim como outros objetos, pontos livres podem ser arrastados após
serem criados. Ao fazer isso, a posição e o nome serão exibidos, a
menos que esse recurso esteja desabilitado.
.boundedpoint
.related point line mouse properties
Pontos sobre Objetos
Eles são pontos atrelados a uma linha ou círculo. Eles se
moverão com o círculo continuamente, ao mover o círculo. Um ponto
pode ser liberado e relacionado a um novo objeto a qualquer momento
por meio de seu diálogo de propriedades.
Pontos podem ser atrelados de dois modos. Ou o ponto é projetado a
cada vez que o objeto é movido, ou o ponto é mantido em sua posição
relativa no objeto. No primeiro, é aplicado mantendo SHIFT pressionado
ao selecionar o objeto (somente se o ponto for criado pela ferramenta
para pontos dependentes). Além disso, essa definição relativa pode ser
removida ou definida no editor do objeto. A definição relativa é o modo
padrão.
Pontos relacionados não são livres. Contudo, se um segmento estiver
com os dois pontos extremos sobre uma linha e um deles for dependente
(à linha), o segmento pode ser definido (fixo).
.line ray
.related point parallel properties segment
Linhas e Semi-Retas
Esses objetos dependem de dois pontos. Assim, você tem que escolher
dois pontos para a construção.
As diferenças entre linhas concernem não somente à aparência desses
objetos. Intersecções e linhas perpendiculares comportam-se de modo
diferente para esses objetos. I.e., intersecções com semi-retas são
inválidas, se o ponto de intersecção não estiver sobre a semi-reta.
Linhas perpendiculares à semi-reta são inválidas, se a intersecção
com a linha não estiver no segmento. Para linhas perpendiculares, é
é possível desativar esse comportamento.
Note que as ferramentas "linha perpendicular", "ângulo de amplitude
fixa" ou "paralela" também geram linhas.
Veja: Segmentos
.segment fixedsegment
.related expressionsyntax point parallel properties line
Segmentos
O comprimento de uma segmento pode ser definido (fixado), se tiver um
ponto livre. Para criar esse segmento, escolha o segundo ponto enquanto
mantém pressionada a tecla SHIFT, ou use o ícone especial (nesse caso,
o segundo ponto sempre será criado).
Segmentos podem ser exibidos como setas (vetores).
Veja: Linhas e semi-retas
.circle circle3
.related properties point transparency fixedcircle
Círculos
Há 3 tipos de círculos. Círculos em torno de um ponto M passando por
um ponto A; em torno de um ponto M com raio AB; ou círculos fixos.
Cada tipo possui seu próprio ícone. No primeiro tipo são esperados 2
pontos; no segundo, três pontos; no último, apenas um.
O desenho de um círculo pode ser limitado entre dois pontos definidos,
formando arco. Nesse caso, é possível manter um arco com menos de 180
graus (i.e., sempre o menor arco será representado a partir das duas
extremidades). Você seleciona os pontos extremos com um botão no diálogo
de propriedades do círculo.
Veja: Círculos Fixos
.fixedcircle
.related reorder expressionsyntax properties point transparency
Círculos Fixos
Círculos Fixos não possuem ponto na borda. Para criá-los, pressione a
tecla SHIFT quando for clicar para definir o segundo ponto. Também dá
para fazer o mesmo escolhendo o ícone "Círculo com Raio Fixo".
Em ambos os casos, abrirá o diálogo de propriedades em que você poderá
inserir expressões e outras possibilidades. Se o círculo for arrastado
assim que tiver sido criado, o diálogo não abrirá e seu tamanho será
mantido.
Círculos fixos podem ser dimensionados segundo a distância entre dois
pontos através de expressões. Use o botão "Definir tamanho..." para
isso no diálogo de propriedades.
.intersection
.related point properties segment selectintersection
Intersecções
Cria intersecção entre linhas, círculos e entre uma linha e um círculo.
Nas construções em papel, isso pode não ser nada além do qe algo a mais
para fazer. O computador não consegue computar todas as intersecções
possíveis. Além do mais, explicitar a construção de intersecções torna
os passos necessários mais claros.
Como atalho, as intersecções são criadas onde quer que o programa espere
um ponto e o usuário clique próximo a uma intersecção. A previsuallização
exibirá claramente os objetos interseccionados.
A ferramenta intersecção está oculta por padrão, uma vez que a podemos
usar em seu lugar a ferramenta ponto na maioria dos casos.
Veja: Seleção de Intersecções
.selectintersection
.related intersection point
Seleção de Intersecções
Note que círculos intersectam em 2 pontos. O ReC cria as duas
intersecções somente se os 2 círculos são selecionados como
parâmetros da ferramenta intersecção um após o outro. Se precisar de apenas um,
oculte o outro. Para criar intersecções automaticamente, a outra
intersecção não será criada.
Há um problema sutil no modo como o ReC ordena as duas intersecções
de círculos (ou um círculo e uma linha). Ao contrário de outros
programas, isso é feito de um modo previsível. Para círculos, a ordem
mudará, se os círculos forem trocados. As intersecções entre um linha
e um círculo dependem da direção da linha (i.e., a ordem em que os foram
criados os pontos). Experimente mover a linha de modo a não mais
interseccionar o círculo, então mova-a de volta. A ordem das intersecções
permanecerá a mesma.
Por vezes, a intersecção deve ser especificada. Isso pode ser feito
indicando um dos pontos da intersecção para ser diferente de um outro
certo ponto. Então, as intersecções serão ordenadas tal que a intersecção
escolhida será mais afastada do outro ponto. O diálogo para intersecções
contém uma linha de entrada (input) especial para especificar o outro
ponto, ou um botão para escolher o ponto interativamente.
Note que esse tipo de intersecção é criada automaticamente, se o outro
ponto de intersecção for um ponto no perímetro de ambos os círculos, e
se esse ponto for visível.
Você também pode especificar a intersecção para ser mais próxima de um
dado ponto.
.parallel plumb midpoint
.related line point properties
Linhas Paralelas e Perpendiculares, pontos médios
São apenas atalhos para construções clássicas. A primeira das duas
ferramentas cria linhas. O ponto médio é um ponto, naturalmente.
Linhas perpendiculares a segmentos se tornam inválidos sem uma
uma intersecção no segmento. Você pode desativar isso no diálogo
propriedades.
.move
.related circle angle background mouse
Mover Objetos
Usada para mover pontos, como altarnativa ao uso do botão direito do
mouse. Também pode arrastar círculos definidos e ângulos, a menos que
esses objetos estejam fixos. Nesse caso, pressione junto a tecla CTRL.
Ao selecionar a ferramenta Mover Ponto ou ao reiniciá-la com a tecla
ESC, todos os pontos passíveis de serem movidos piscarão em vermelho
(ou na cor escolhida em Opções -> Modificar as Cores -> Escolher).
Pode-se mover vários pontos de uma só vez pressionando SHIFT para
selecionar os pontos (solte a tecla após selecionar o último ponto).
Se mover com a tecla CTRL pressionada, será mostrada a posição
inicial da construção até liberar o botão do mouse.
.tracker objecttracker
.related point animate background mouse
Rastreio e rastreio automático
Essas ferramentas desenham tracejados de pontos, ou geram curvas,
as quais possuem um conjunto de linhas como linhas tangentes.
O rastreio simples funciona assim: o usuário move um ponto e o rastreio
de outro(s) ponto(s) é desenhado. Ou seja, escolhe-se um ponto a ser rastreado
e escolhe-se um outro ponto a ser movido com o botão esquerdo do mouse.
Pode-se rastrear mais de um ponto usando SHIFT para selecioná-los.
Alternativamente, a ferramenta pode construir uma curva, a qual possui um
conjunto de linhas como tangentes, chamada linha de rastreio. Nesse caso, os primeiros
objetos a serem selecionados devem ser linhas, semi-retas ou segmentos. Você pode combinar
linhas e pontos de rastreio.
O rastreio automático move autmoaticamente o ponto em um dado objeto.
Assim, indicam-se o(s) ponto(s) a ser(em) rastreado(s), o objeto
(círculo, segmento, linha), e o ponto a ser movido. O rastreio é
recomputado, se qualquer outro ponto for movido, mostrando a
dependência do rastreio a esses parâmetros. O rastreio (ou trilha) é animado
até que o usuário clique em algum lugar na construção. Mais de uma linha
ou ponto podem ser rastreados usando SHIFT durante a seleção.
O rastreio automático tentar correr por toda a construção evitando
estados inválidos. Se o primeiro ponto (ou linha) rastreado tornar-se
inválido, o ponto em movimento retornará e intersecções inválidas serão
trocadas.
A rapidez da animação pode ser alterada com a tecla SHIFT pressionada
junto com as setas "para esquerda" e "para direita" no teclado. Clique
na construção para poder usar o teclado.
Os rastros são guardados com a construção por seus parâmetros. Se o rastreio
for animado, o rastreio começará automaticamente ao carregar o arquivo.
Contudo, rastreios não são objetos de construção. Eles são guardados
na construção e não se pode construir objetos a partir deles.
O rastreio é eliminado ao escolher nova ferramenta.
Rastreio automático pode ser incluído em uma construção pelo menu Ações.
Desse modo, é possível criar vários rastreios automáticos independentes.
É interassante notar que você pode ajustar parâmetros da curva
e ver as alterações imediatamente. Os rastreios são recriados um
tanto lentamente. Não é recomendável exagerar no número de rastreios.
Também pode ser útil definir o rastreio como figura de fundo.
.animate
.related circle line
Animação
Animará um ponto que percorrerá um ou mais segmentos ou círculos.
Para iniciar a animação, selecione o ponto e depois a seqà¼ência
de segmentos ou círculos. Termine selecionando mais uma vez o ponto
ou qualquer um dos objetos.
Para parar a animação, clique na construção. Para animar de trás
para diante em círculos, use SHIFT ao clicar sobre a construção.
As animações são guardadas com o arquivo de construção. Em applets, a
animação evitará completamente a interação do usuário.
.angle
.related circle properties fixedangle
ângulos
ângulos normais são decorativos e não podem ser usados para construir algo.
A ordem de entrada é A, B, C, onde B é o ponto do vértice.
ângulos podem ser exibidos em 3 tamanhos diferentes. O maior mostrará
um arco circular que inicia em A.
ângulos podem ter letras gregas no nome. Para obter um "alfa", escreva
\a, \A; para "beta", \b ou \B; etc. Você também pode usar caracteres Unicode com \0XXXX,
onde XXXX é qualquer número hexadecimal.
ângulos de 90° ou com nome iniciado com "." serão rotulados com um
ponto, se o tamanho mostrado estiver ativo. ângulos podem ser preenchidos.
Por padrão, ângulos nunca são maiores que 180 graus. A ordem de A e
C não importa. Contudo, isso pode ser desativado no diálogo de propriedades.
Veja: ângulos Fixos
.fixedangle
.related circle reorder expressionsyntax properties angle
Ângulos Fixos
ângulos de amplitude fixa não possuem ponto C, mas um lado fixo.
Para criá-los, pressione SHIFT ao clicar no que seria o ponto C ou escolha a
ferramenta "ângulos de Amplitude Fixa". Em seguida, abrirá o diálogo de configuração para
entrar uma expressão para o lado do ângulo. Se o ângulo for arrastado imediatamente,
esse diálogo não aparecerá.
ângulos fixos podem ser dimensionados com 3 pontos. Para isso, selecione
o botão "Definir tamanho..." no diálogo de configuração e selecionar 3
pontos A, B, C, onde B é o ponto do vértice. O ângulo terá o mesmo
tamanho do ângulo ABC. Note que somente ponto podem ser usados, os quais
devem ser construídos antes do ângulo.
ângulos fixos podem se invertidos. Assim, não é preciso usar orientação
positiva. Além disso, se um ângulo fixo for restrito a 180° por padrão, e
se tal ângulo for construído de modo negativo (do ponto de vista matemático),
ele será invertido. Há um ícone no diálogo de configurações que controla a inversão.
Veja: ângulos
.area
.related point properties background
Polígonos Preenchidos
Crie uma área limitada por segmentos com essa ferramenta. Entre cada
cada canto com um clique. Duplo clique para colocar o último ponto.
Os segmentos são ocultos, quando a área tiver espessura mínima no
diálogo propriedades.
.expression
.related angles circles properties reorder expressionsyntax
Expressões
Você pode usar expressões aritméticas no ReC para
- definir coordenadas de pontos,
- comprimentos de segmentos,
- raio de círculos,
- e amplitude de ângulos.
Além disso, você pode exibir valores de expressões em construções.
Use a ferramenta expressão para exibir uma na tela. As expressões
podem ter um texto explicativo, serem arrastadas com o mouse (use
o botão direito) e podem ou não exibir os valores calculados.
Veja: Sintaxe para Expressões
.expressionsyntax
.related fixedangles fixedcircles point properties reorder
Sintaxe para Expressões
Nome
Exemplo
Descrição
+, -, *, /,^ or **
3.5*3+3/(4-5^2)
Matemática elementar.
Nome do objeto
AB/CD
O nome de um segmento, círculo, ângulo e outra expressão. O objeto
pode ser definido antes de aplicar-lhe uma expressão. Nesse caso, use
a sintaxe @nome ou @"nome" (não funcionará em macros).
Função
sin(a)
As funções abs, sign, sin, cos, tan, arcsin, arccos, arctan, sqrt,
exp, log, round, ceil, floor, deg, rad, angle180 e angle360. Note
que as funções trigonométricas são indicadas em graus. Use deg(x)
para converter de radianos para graus.
Pi
pi
A constante Pi.
x,y
x(P), y(P)
Coordenadas x e y de um ponto.
d
d(P,Q)
Distância entre dois pontos.
d
d(x)
Computa mudanças na expressão x. Se x é um ponto, ele computa
movimentos.
sum
sum(x,f)
Soma até x. Se f for negativo ou inválido, devolverá 0.
a
a(P,Q,Z)
Tamanho de um ângulo PQZ.
scale
scale(x,a,b)
A posição relativa de x em [a,b), se x estiver no intervalo. Do
contrário, a expressão torna-se inválida.
if
if(e,e1,e2)
Devolve e1, se "e" for válido. Do contrário, devolve e2.
invalid
invalid devolve uma expressão inválida.
&&,||,! !
(x<4 && y<4)
Expressões lógicas. 1 é verdadeiro, 0 é falso.
<, >, <=, >=, ==, ~=
x<y
Comparação de números. ~= significa "semelhante".
Note que as expressões podem ser usadas em objetos construídos antes deles.
Para alterar a ordem de sua construção, use a ferramenta de reordenação.
.area
.related properties point transparent
Polígonos Prenchidos
Preenche com uma cor a área definida por pontos. O preenchimento pode
ser em tom claro. Em Java 1.3, áreas preenchidas serão transparentes.
Para definir a área, seleciones os cantos. A definição é completada ao
clicar pela segunda vez em qualquer um dos pontos que constituem o polígono
(naturalmente, são necessários no mínimo 3 pontos para constituir o polígono).
.text
.related replay comment properties
Texto
Exibe um texto em múltiplas linhas na construção. Você pode editar o
texto com o editor interno. As propriedades do texto (cor, posição,
etc.) podem ser alteradas ao clicar no botão "Outras configurações"
que aparece no Editor. Você pode posicionar o texto usando expressões
aritméticas. Posições inválidas tornarão o texto invisível (um tanto
útil em alguns casos).
Textos ocultos aparecem no "replay" no seu passo específico, o que
permite mostrar comentários contextualizados, e desaparecem em seguida.
.quadric
.related properties point transparent
Secções Cà´nicas
Secções cà´nicas são conjuntos de soluções de equações formadas por combinações
lineares de x^2, y^2, x, y, xy e 1 (funções quadráticas com duas
variáveis). Cà´onicas são determinadas por 5 pontos. Basta selecioná-los.
Para editar as propriedades da curva, clique nela e use o diálogo de
propriedades. Se marcar a opção de "mostrar valores dos objetos", será
exibida a equação que define a cà´nica;
.hide
.related construction properties mouse
Objetos Ocultos
Esconde objetos. Para torná-lo visível novamente, habilite a opção para
exibir todos os objetos. Você também pode ocultar um objeto ao clicar
com o botão direito do mouse sobre ele enquanto mantém a tecla CTRL
pressionada.
Se tentar ocultar um objeto enquanto pressiona a tecla SHIFT, ele será
completamente ocultado. Nesse caso, ele só poderá tornar-se visível
novamente usando a lista de objetos na descrição da construção (tecla
de atalho F11). Nessa lista, tais objetos aparecerão entre parênteses.
É possível ocultar todos os objetos duplicados. Apenas aqueles objetos
mais recentes ficarão visíveis. Pressione CTRL ao escolher a ferramenta
ocultar e use o menu.
.rename
.related properties
Renomear Alfabeticamente
Você pode renomear linhas para a, b,c,...; pontos para A,B,C,...,
e ângulos para \a,\b,\c,... Basta clicar sobre o objeto e o ReC
renomeará com a primeira letra disponível.
Se necessitar a letra "a" para dois objetos diferentes, use "a~1" e
"a~2": o til não é exibido, nem o que vem depois dele.
Você pode forçar a ordem A, B, C pressionando a tecla SHIFT ao clicar
em um pontos. As letras serão substituídas, se já estiverem em uso na
construção. Para reiniciar a ordenação, aperte a tecla ESC.
.delete undo back
.related construction
Eliminar Objetos
Deleta (elimina) os objetos mais recentes e todos os objetos ocultos
anteriores. Desfazer restaura todos esses objetos de uma só vez.
Há outra ferramenta que elimina qualquer objeto e todos aqueles que
dependerem dele.
Desfazer restaura apenas uma dessas operações.
.function
.related expressionsyntax properties
Funções e Curvas
O ReC pode exibir funções e curvas paramétricas. Para criar um função
vá ao menu Ações ou selecione seu ícone. No diálogo, entre os valores de
início e fim da variável parâmetro e o tamanho do passo. Se desejar, você
pode usar qualquer "string" como nome de parâmetro ou usar o habitual "x".
Uma função simples seria colocar "x" como valor para x, e "f(x)" como valor
de y. "f(x)" deve ser uma expressão válida, tais como: x+2, sin(x) [seno de x],
log(x+2), sqrt(x) [raiz quadrada de x], x^3 [x elevado ao cubo], etc.
Para uma curva paramétrica, você precisa de 2 funções, uma para o valor de x e
outra para o valor de y.
O programa incrementará a variável parâmetro do valor inicial ao final usando
o tamanho de passo dado. Se a função for válida entre 2 passos do parâmetro,
um segmento de linha será desenhado na construção usando as coordenadas
da construção.
.defaults
.related line angle colors
Configurações-padrão
Você pode definir a cor e aparência padrões e algumas propriedades de
objetos novos.
- cor de objetos
- espessura de objetos
- estilo dos pontos
- círculos parciais
- linhas parciais
- segmentos como setas (vetores)
- exibir nomes
- exibir valores
- usasr nomes longos
- fonte em negrito e maior
- ângulos maiores que 180 graus
- objetos sem transparência
.edit
.related mouse properties
Editar Objetos
Edita as propriedades de um ou mais objetos. Para selecionar vários objetos,
use SHIFT. O diálogo de edição de mais de um objeto possui
campos em um estado inválido. Somente os campos alterados serão
usados para atualizar os objetos.
Se a tecla CTRL for pressionada ao escolher essa ferramenta, o último objeto será editado.
Se a tecla CTRL for pressionada, ao selecionar o objeto com o
botão direito do mouse, será possível editar as condições para as
propriedades dos objetos.
Para cores, espessura e outras propriedades, é possível definir
condições para ativá-las. Isso é útil para efeitos especiais.
.show
.related hide
Ocultar por cor
Exibe ou oculta objetos de acordo com a cor que apresenta. É usada
para tornar a construção mais clara, compreensível.
.grid
.related zoom move mouse
Grade
Aciona a exibição do sistema de coordenadas. Se a grade estiver ativa, ao criar
ou mover pontos com o botão direito do mouse, eles se ajustarão às linhas da
grade (ou ao centro de uma quadrícula).
Se a grade estiver ativa ao guardar o arquivo de construção, ela também aparecerá
ao carregá-lo em outra oportunidade.
Durante a repetição ("replay"), textos ocultos ficarão visíveis.
.replay
.related htmlexport text animatebreak
Passear por Construções
Essa ferramenta abre uma pequena janela com botões contendo os botões
clássicos para avançar, retroceder, etc. Adicionalmente, pode-se criar
pontos de parada. Pontos de parada são importantes, por exemplo, ao
exportar para HTML e o usuário poder ver os passos da construção.
Uma vez definido um ponto de parada você pular até ele com um simples
clique.
Para definir um ponto de parada, mantenha a tecla SHIFT pressionada.
Pontos de parada ocultos escondem todos objetos adiante deles até o
próximo ponto de parada. A construção será dividida em várias partes.
Pontos de parada (ocultos ou não) podem ser definidos no diálogo de
propriedades.
.animatebreak
.related replay
Animar Pontos de Parada
Essa ferramenta automaticamente passa de um ponto de parada a outro.
Para aumentar ou diminuir a rapidez, pressione shift e as setas para
direita e para esquerda no teclado.
.draw
.related mouse
Desenhar com o mouse
Você pode rabiscar com o mouse usando esse ícone.
Para apagar, pressione a tecla ESC ou "Apagar Rabisco" no menu "Ações".
O desenho será salvo. Contudo, arquivos de construção com desenhos são
maiores.
.zoom
.related mouse grid
Zoom com o mouse
Afaste ou aproxime a região da construção arrastando o mouse.
Arraste a construção para o centro da área de visualização.
Em seguida, o ponteiro do mouse se modificará.
Você também pode usar as teclas + (aproximar) e - (afastar) e
mover o campo de visão com as setas para esquerda e para direita
no teclado.
A construção será guardada como estiver sendo exibida.
.parameter
.related runmacro parametertypes target
Parâmetros de Macro
Macros são importantes para construções mais complicadas. Sem elas,
apenas construções simples seriam possíveis. Macros reúnem várias
etapas de construção em apenas uma. Elas se comportam como subrotinas
(comuns em linguagem de programação). Macros são como se fossem novas
ferramentas criadas pelo usuário.
Uma macro requer objetos como parâmetros e como alvos, tais como a
ferramenta segmento requer dois pontos como parâmetros e tem o
segmento como alvo.
Macros no ReC são fáceis de serem definidos. Você indica à macro,
que parte de sua construção ela deve "aprender". Chamamos isso de "definição
de modelo". Para criar um modelo, construa alguns alvos iniciando com
alguns objetos como parâmetros! E.g., você poderia construir a linha
média perpendicular de um segmento entre 2 pontos iniciando por esses
2 pontos.
Na primeira etapa, você mostra à macro seus pontos iniciais. As macros
"aprenderão" que eles são os parâmetros de sua construção. Então,
pressione o ícone da ferramenta macro uma vez mais para definir os alvos.
Agora, clique no ícone da ferramenta macro pela terceira vez para dar um nome a
ela e um comentário. Quando quiser usar sua macro, basta clicar com o botão direito
do mouse sobre uma área vazia no ReC para escolher a macro na lista que se abrirá.
Veja: "Alvos" e "Rodar uma Macro"
.target
.related parameter runmacro parametertypes
Alvos
Após selecionar seus parâmetros, pressione o ícone de macro uma vez
mais para selecionar os alvos. Você verá apenas os objetos que são
oonstruíveis com esses parâmetros naquele estado. E.g., você verá a
perpendicular média de 2 pontos, se você tiver selecionado esses 2
pontos como parâmetros. Você também verá todas as etapas intermediárias
da construção (a menos que você as tenha ocultado).
Selecione os alvos agora. E.g., selecione a linha média perpendicular.
Você deve sempre definir pelo menos um objeto como alvo. Se não o fizer,
todos os objetos visíveis serão construídos pela macro. Alvos terão as
cores e estilos padrões ao rodar a macro. Todos os outros objetos terão
o estilo do modelo, exceto objetos pretos que tomarem a cor padrão.
Todos os objetos ocultos também serão construídos ocultos. Contudo, há uma
opção para ocultar automaticamente todos os objetos que não sejam alvos
mesmo quando forem visíveis durante a cosntrução. Além do mais, se a
macro for usada no modo descritivo, o usuário pode atribuir nomes somente
a objetos-alvo.
Pressione novamente o ícone de macro para defini-la na janela que se
abrirá.
Veja: Definição de Macro
.macro
.related runmacro parametertypes parameter target expression fixedcircle fixedangle hintparameters
Definição de Macro
Após selecionar seus parâmetros e seus alvos, pressione novamente
no ícone da ferramenta macro para definir a macro em um diálogo.
Você pode dar um nome, fazer um comentário e editar as entradas do
usuário para cada parâmetro. Comentários e entradas ("prompts") são
importantes, desde que o usuário não saiba o que a macro faz e o que
é necessário para que seja executada com sucesso. As entradas são
exibidas na linha de estado ("status"), enquanto houver parâmetros
solicitados pela macro.
É possível fixar um parâmetro de um objeto A usnado "=A" para o prompt
de parâmetro. O parâmetro não será colocado. Um objeto "A" será usado no
lugar, se houver um e se for do tipo correto.
Por padrão, macros ocultam todos os objetos que sejam duplicados de
objetos existentes. É possível desabilitar esse modo.
Além do mais, é possível pedir um valor para o usuário tanto para um
círculo ou ângulo definidos, ou uma expressão, enquanto a macro estiver
rodando. Para isso, entre o nome do círculo, o ângulo ou a expressão
na caixa na última linha. O usuário será informado por um diálogo e poderá
entrar qualquer expressão aritmética. Use várias vírgulas para informar
ao usuário sobre distintos objetos.
.hintparameters
.related macro
Parâmetros Indicativos
Esse recurso oculta parâmetros. Se um ponto oculto for escolhido como um
parâmetro de macro ao criar a macro, e se esse ponto for associado a
um ponto criado ao selecionar o parâmetro no momento de executá-la,
esse novo ponto será oculto após a macro ter sido executada. Esse recurso
torna possível usar pontos como parâmetros indicativos. Um exemplo seria uma
macro que criasse um triângulo equilátero a partir de um segmento. A dica seria
um terceiro clique indicando também o tamanho do segmento. Nesse caso, uma
expressão seria usada por um dos ângulos de 60° que envolvem o terceiro
ponto. Algo como "60*sign(180-a(P,A,B))".
.runmacro
.related parameter parametertypes mouse expressionsyntax fixparameters
Rodar uma Macro
Selecione a macro em uma lista. Se a tecla SHIFT for pressionada,
a macro mais recente será automaticamente selecionada. Então o ReC
aguardará a entrada de cada parâmetro e exibirá o tipo de objeto pertinente.
Macros também podem ser selecionadas com um clique no botão direito do mouse. Basta
escolher uma na lista que se abrirá.
Se você ver "BARRA DE ESPAà‡O escolhe ...", você poderá escolher o objeto indicado
com um simples teclar na barra de espaço. ótimo para o caso de a macro ser usada
muitas vezes.
Finalmente, a macro será executada. Se a macro precisar de um valor para um
círculo ou ângulo definido, será aplicada com uma caixa de diálogo. O usuário
pode inserir qualquer expressão aritmética para esse valor.
Se estiver ativada a opção "Visualizar objetos criados" (menu Opções, Configurações Especiais),
você verá como ficará o resultado da operação antes mesmo de selecionar o último parâmetro.
.defaultmacros
.related runmacro save
Macros Nativas
Ao iniciar o ReC, ele procura pelo arquivo "default.mcr" (pt_default.mcr,
no caso de versão em português). Esse arquivo contém macros que serão carregadas
com o programa.
Essas macros são protegidas. Elas não são deletadas ao carregar um arquivo
nem são guardadas com as construções. Para deletar macros protegidas, use
o menu Macros -> Eliminar Macros. Abrirá um diálogo para escolher as macros
que desejar eliminar ("deletar").
Você pode editar o arquivo pt_default.mcr (ou default.mcr) como
desejar.
.localize
.related defaultmacros
Traduções
ReC funciona em muitos idiomas. Contudo, se desejar sua própria versão,
você deverá traduzir:
- ZirkelProperties.properties
- info.txt
O arquivo "properties" deve ser traduzido em uma representação Unicode
com uma ferramenta chamada "native2ascii". O autor também pode fazê-lo
por você. Basta enviar-lhe o arquivo.
Este arquivo de ajuda não precisa desse recurso.
.fixparameters
.related runmacro parameter
Parâmetros Fixos
Você também pode fixar os parâmetros de uma macro ao pressionar SHIFT
durante a seleção. Isso criará uma cópia da macro, a qual é fixa a
esses parâmetros. Naturalmente, você não pode fixar todos os parâmetros.
Um parâmetro pode ser fixo, enquanto a macro é definida. Para fazê-lo,
escreva "=A" como entrada ("prompt") do parâmetro. Esse parâmetro será
fixo ao objeto com o nome "A".
.parametertypes
.related parameter
Tipos de Parâmetros
É muito fácil usar pontos como parâmetros. Mas há outros possíveis de
serem usados.
Círculos criam parâmetros secundários (o ponto central). Nas linhas,
semi-retas e segmentos são os dois pontos que os definem. Isso simplifica
o uso de macros, o usuário deve tomar cuidado para usar esses parâmetros
na mesma configuração. Dois círculos concêntricos devem ser concêntricos.
Se os segmentos AB e BC são parâmetros de macro, então o usuário deve
escolher os segmentos EF e FG. Nesses casos, é melhor usar pontos como
parâmetros.
Linhas e semi-retas são de 2 tipos: com 2 pontos a defini-las, ou com
apenas um ponto (e.g., linhas paralelas). Na macro, linhas, semi-retas,
e segmentos são armazenados como linhas sem pontos, se seus pontos de definição
não são usados na construção-alvo. O usuário pode escolher qualquer
linha como um parâmetro. Se um dos pontos de definição foi usado, o
usuário terá que escolher uma linha, semi-reta ou segmento do mesmo
tipo. Novamente, isso é complicado e, por isso, pode ser melhor usar
pontos.
.htmlexport
.related runningdemo save comment exportdialog jobexport
Exportar para HTML
ReC gera páginas HTML para suas construções, contendo um applet que
exibe a construção.
Após preencher o diálogo, você deve escolher um arquivo (no menu arquivo) e, para exercícios
com páginas de solução, um outro arquivo com a solução. Então, você deverá
publicar:
- a página HTML recém gerada,
- uma página de solução, se houver,
- folhas de estilo (CSS) se houver,
- o arquivo zirkel.jar,
- o arquivo de construção.
Note que rastreios e animações são guardadas com a construção. Eles
reaparecerão nas construções a serem exibidas nos "applets". Nesse caso,
não há interação do usuário. Você deve escolher os estilos de applet "plano"
ou "borda".
Note que rastreios são exibidos automaticamente, se estiverem ativos
ao guardar a construção.
É recomendável ter apenas um applet em cada página HTML.
.htmlexporttemplate
.related htmlexport save comment settings
Exportar HTML com Modelos
Esse é um meio confortável de converte construções em arquivos HTML. O
ReC carrega um modelo ("template") com os campos já preenchidos para sua
página HTML. Uma vez que parte das informações já estão preenchidas no modelo,
o diálogo que se abre é bem menor.
Você instalou a documentação "online" do ReC? Ela contém alguns modelos.
Arquivos de modelo usam a extensão "*.template". Eles podem ser editados
com qualquer editor HTML. Antes, desabilite o UTF-8 no diálogo do ReC, ou
então use algum editor que consiga lidar com códigos UTF (e.g., o editor
de textos JEm, e editores HTML como o do Mozilla ou Frontpage).
O seguintes campos de referência são reconhecidos:
#title
É substituído pelo título da construção exibido no diálogo de exportação.
#comment1,#comment2,...
São substituídos pela seção do comentário da construção de acordo com o
número correspondente. Seções de comentários são separados por linhas contendo
"~". Cada parágrafo da seção do comentário será reservada entre as "tags"
<p>...</p>.
#comment
Funciona como texto.
#text1,#text2,...
Funciona como #comment1,... mas não gera parágrafos com "tags"
<p>...</p>. O usuário usar qualquer tag HTML que desejar.
#text
Funciona como #text1,... mas não para seções de comentários.
#parameter
Insere os parâmetros para o applet: arquivo ou trabalho, estilo, ferramentas e opções.
#color
Insere os parâmetros de cor para o applet.
#font
Insere os parâmetros de fonte e dígitos para o applet.
#codebase
É o "codebase" (código base) do diálogo de exportação.
Eis um um modelo ("template") simples de arquivo.
<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 3.2//EN">
<HTML>
<HEAD>
<META HTTP-EQUIV="Content-Type" CONTENT="text/html; CHARSET=utf-8">
<TITLE>
#title
</TITLE>
</HEAD>
<BODY BGCOLOR=#F0F0F0>
<H1>
#title
</H1>
<CENTER>
<P>
<APPLET CODE="rene.zirkel.ZirkelApplet.class" #codebase WIDTH="400"
HEIGHT="400" ALIGN="CENTER">
<PARAM NAME="color" VALUE="240,240,240">
#parameter
</APPLET>
</P>
</CENTER>
#comment
</BODY>
</HTML>
.exportdialog
.related htmlexport jobexport
Configurações de Exportação
Applets podem assumir diversos estilos.
- Plano: O applet não terá borda ("border"). O usuário poderá apenas mover pontos
e exibir elementos ocultos. Pode-se usar uma cor para página e para o
applet.
- Borda: O applet terá uma borda.
- Borda e ícones): O applet terá borda e ícones. Os ícones
permite que o usuário construa algo.
- Borda, ícones e estado: O applet exibirá a linha de estado.
A linha de texto é exibida também na linha de estado do "browser" (navegador).
- Borda, ícones e linha de entrada: A construção deve
ser feita no modo descriptivo (não-visual).
- Repetir com quebras (pontos de parada): Três botões são exibidos
para permitir a navegação entre um ponto de parada e outro. Para definir esses
pontos, use a ferramenta "Repetir Construção".
Título da Página: É o título de sua paina entre "tags" <H1>.
Folha de estilo: Arquivos CSS ("Cascading Style Sheets") são úteis quando
se deseja dar o mesmo aspecto para diversas páginas. Use o caminho relativo para o arquivo do
programa. Se você não usa CSS, não preencha esse campo.
Largura, Altura: Exibirá o applet com essas dimensões.
Arquivo de Construção: O nome do arquivo da construção, geralmente,
no mesmo diretório do arquivo HTML. COntudo, os nomes de arquivo devem ser
relativo ao arquivo do ReC. URLs e caminhos absolutas não são permitidos.
Arquivo Jar: É o arquivo do ReC. O caminho deve ser relativo à página HTML.
Cores: Escolha uma cor de fundo para sua página e
applet. A cor pode ser escolhida com o botão abaixo.
Contudo, há marcadores para as cores definidas para os elementos
da construção e para o fundo da mesma. O fundo da construção pode
ser diferente do fundo do applet e do fundo da página.
Com Algarismos: Se estiver marcado, guardará as configurações do núumero de algarismos.
Com Comentários: Colocará o comentários logo abaixo do applet. Espera-se que o
navegador ("browser") esteja preparado para lidar com codificação UTF-8. Se não
for assim, modifique o ReC em "Configurações Especiais" no menu "Opções".
Ferramentas: Escolha nessas duas barras de ícones aquelas ferramentas que você
deseja deixar disponivel para o usuário. Em qualquer caso, é interessante marcar a
ferramenta "Desfazer Últimas Remoções".
Os ícones podem ser definidos para serem exibidos em duas linhas de ferramentas.
O ícone que habilita essa possibilidade é um dos últimos na barra de baixo, logo acima
do botão "Cancela".
O usuário só poderá definir macros, se você lhe fornecer a ferramenta macro. O
mesmo vale se você deseja que o usuário rode macros (note que "definir" e "rodar"
macros são ferramentas diferentes, com ícones diferentes).
Os ícones com ponto de interrogação indicam diálogos que poderão ou não ser
exibidos (perguntar se deseja criar pontos sobre objetos ou intersecções).
Por padrão, todos esses diálogos e questões estão desativados nos applets.
No modo não-visual, os ícones ajudam o usuário a encontrar a sintaxe.
Nesse modo, todas as ferramentas de construção são funcionais.
.jobexport
.related htmlexport exportdialog
Exportar Exercícios
Exibir como Exercício: Deve ser marcado para guardar a construção como
um exercício.
Arquivo Solução - Pular - Guardar - Link: Essas configurações permitem gerar
automaticamente a página de solução, a qual é gerada como página separada a exibir
a solução. Após o usuário terminar o exercício, o navegador ("browser") abrirá
diretamente para a página de solução. Também é possível definir um link para
essa página abaixo da construção.
Comentário: Exporta o comentário do exercício, sim. O comentário da
construção só é exibido na página de solução.
.runningdemo
.related htmlexport online
Crie um demo funcional
É possível ter um applet que carregue uma série de construções e exibi-la
para o usuário a uma dada velocidade. A sintaxe do applet é um tanto
diferente e deve ser feito a mão (não há exportação automática).
Um exemplo de código de applet seria assim:
<APPLET ARCHIVE="zirkel.jar" CODE="rene.zirkel.ZirkelApplet.class"
WIDTH="500" HEIGHT="565" ALIGN="center">
<PARAM NAME="demo" VALUE="demo.xml">
<PARAM NAME="color" VALUE="244,244,242">
</APPLET>
O arquivo "demo.xml" é um arquivo XML com uma sintaxe bem simples, como
por exemplo:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<Demo delay="30">
<File name="Uhr.zir" delay="20">Clockwork</File>
<File name="Cindarella-Maschine.zir">Cindarella machine</File>
...
</Demo>
O parâmetro em "delay" ("demora") é em segundos.
.visual
.related expressionsyntax descriptivefiles runmacro
Construções Descritivas
Nesse modo, há uma linha de entrada abaixo da construção. Aplicam-se
as seguintes diferenças:
- Escolher uma ferramenta apenass exibirá a entrada padrão.
- Os parâmetros de construção devem ser fornecidos com nome.
- O nome do objeto construído deve ser indicado à esquerda do sinal "=".
- A construção é feita ao pressionar a tecla ENTER ("RETURN").
A sintaxe para as entradas segue sempre a mesma regra:
nome=função(parãmetro,...)
nome1,nome2=função(parâmetro,...)
A segunda linha se aplica a intersecção e macros com diversos
alvos.
Se faltar o nome, o objeto receberá o nome padrão.
Eis uma descrição curta da sintaxe. Note que as expressões podem ser usadas
em todos os lugares, onde um valor é esperado. Parênteses em branco podem
ser omitidos.
Sintaxe
por extenso
Descrição
A=P()
ponto
Gera um ponto na posição aleatória.
A=P(0,1)
Um ponto definido.
a=s(B,C)
segmento
Segmento de B até C.
a=s(B,2)
Segmento de comprimento definido e extremo B.
a=l(B,C)
reta
Reta que passa pelos pontos B e C.
a=r(B,C)
semi-reta
Semi-reta com extremo B que passa por C.
k=c(A,B)
círculo
Círculo de centro A que passa por B.
k=c(A,2)
Circunferência de centro A e raio definido.
k=c(A,B,C)
Circunferência de centro A e raio BC.
A=S(g,g)
interseção
Interseção de duas retas.
A,B=S(k,k)
Dos pontos de interseção entre circunferências ou retas e circunferências.
M=M(A,B)
ponto médio
Ponto médio de AB.
g=p(g,A)
reta paralela
Paralela a g por A.
g=l(g,A)
perpendicular
Perpendicular a g por A.
a=w(A,B,C)
ângulo
ângulo ABC
a=w(A,B,90)
ângulo de amplitude definida.
A=area(P1,P2,P3)
Polígono com esses vértices.
valor(P,0,1)
valor
Define as coordenadas do ponto P
valor(s,2)
Define o comprimento do segmento s.
valor(k,2)
Define o raio da circunferência k.
valor(w,90)
Define a amplitude do ângulo w.
valor(true,o)
Exibe o valor de o.
Pode-se omitir "true".
valor(true)
Define o valor pré-determinado dos valores.
nome(o,p)
nome
Muda o nome de o para p..
nome(true,o)
Mostra o nome de o.
Pode omitir-se "true" (verdadeiro).
nome(true)
Define o valor pré-determinado para os nomes.
hide(true,o)
oculta
Mostra/oculta o.
Pode omitir-se "true".
hide(true)
Estabelece o estado pré-determinado dos objetos (oculto/visível).
col(green,o)
color
Define a cor de ou em vermelho, verde, azul ou café.
col(verde)
Seleciona a cor pré-determinada (verde, vermelho, preto, azul, ciano).
esp(espessura,o)
espessura
Define a espessura de "o" (grosso, normal ou fino).
esp(thick)
Seleciona a espessura pré-determinada
tipo(quadrado,P)
tipo
Define o tipo de ponto (quadrado, círculo, diamante ou ponto).
tipo(diamante)
Seleciona o tipo pré-determinado de ponto.
parc(true,k)
parcial
define o objeto k como truncado.
"true" pode ser omitido.
parc(true)
Define o estado padrão parcial.
cheio(true,o)
preencher
Define o objeto ou para estado preenchido.
"true" pode ser omitido.
back(true,o)
background (fundo)
Define o objeto ou para o fundo.
"true" pode ser omitido.
window(0,0,5)
janela
Define a janela para dimensão 2*5 e centro (0,0).
Em lugares onde são esperados pontos, c(k), a(s) e b(s) podem ser
usados. c(k) é o centro do círculo k, a(s) e b(s) são os dois
pontos de definição de um segmento, semi-reta ou linha.
valid(o)
valid(true,o)
Trata segmentos e semi-retas como linhas em intersecções e em
linhas perpendiculares. "o" é a intersecção ou a perpendicular.
obtuse(a)
obtuse(true,a)
Define ângulos de modo que assumam valores maiores que 180 graus.
solid(a)
solid(true,a)
O objeto ficará não será transparente.
restrict(c,A,B)
Restringe um círculo a ser um arco de A até BB.
valid(o)
valid(true,o)
Remove as restrições de linhas perpendiculares e intersecção.
Esses objetos serão válidos, mesmo se a intersecção estiver fora
de um segmento ou arco.
rename(A,B)
Troca o nome (renomeia) do objeto A por B.
Macros podem se usados no modo interativo também. Nomes à esquerda do
= serão visados. Se houver muitos alvos, os nomes deverão ser
separados por vírgulas. Um parâmetro adicional pode ser usado
para apontar um valor para um objeto, o qual seria solicitado no
modo interativo.
.descritivefiles run
.related visual save
Construções descritivas em arquivos
Permite carregar construções de um arquivo, ou editar e então carregá-lo como
construções.
A sintaxe linear e usa os comandos descritos em "Construções Descritivas".
Comentários de linha começam com // e podem ser usadas. Os arquivos podem
conter macro tais como esse:
macro U
// Constructs a circle through three points
parameter A=point // Selecione o primeiro ponto
parameter B=point // Selecione o segundo ponto
parameter C=point // Selecione o terceiro ponto
g1=MS(A,B)
g2=MS(A,C)
U=intersection(g1,g2)
target k=circle(U,A)
end
A identação é opcional. Comentários nas linhas de parâmetros são usados nas
entradas ("prompts"), se a macro for usada interativamente. A macro a seguir chama a
macro MS com 2 parâmetros.
macro MS
param A=point
param B=point
partial(true)
k1=circle(A,B)
k2=circle(B,A)
partial(false)
P1,P2=intersection(k1,k2)
target g=line(P1,P2)
end
Se uma linha construir dois objetos, o alvo deve ser definido
separadamente.
A,B=intersection(g,k)
target B
Se um macro tiver mais de um alvo, todos os alvos devem ser atribuídos.
A,B=test(...)
Entradas ("prompts") são definidos pela palavra-chave "prompt" seguido pelo nome do objeto.
k=circle(A,5)
prompt k
Eis um exemplo de uma macro que usa um segmento com um parâmetro.
macro MS
// Mittelsenkrechte
A=point
B=point
parameter s=segment(A,B)
...
end
Ao usar círculos como parâmetros, temos uma sintaxe especial:
M=point
parameter circle(M)
Esse tipo de círculo pode somente ser usado em parâmetros.
O comando especial "showall" exibe todos os objetos intermediários.
Do contrário, apenas os alvos serão visíveis. O comando "invisible"
"superoculta" todos os objetos que não são alvos.
.assignments
.related save restricted colors comment
Exercícios
Exercícios (ou trabalhos) são construções exibidas de forma inacabada, na qual o
usuário deverá completar. O computador apenas verificará pelo objeto
alvo construído, enquanto a construção mesma pode ser diferente. O
usuário receberá uma mensagem tão logo complete a construção.
Exercícios são criados ao escolher o último objeto a ser mostrado ao
usuário. Além do mais, deve haver objetos alvo. Os objetos alvo serão mostrados
em cor suave, a menos que eles tenham sido ocultos antes de a
construção ter sido guardada.
Alvos não são verificados para a solução, se tiverem sido criados com
SHIFT pressionado.
Para testar o exercício, clique no menu Opções para isso. Ao contrário do
usuário final, você terá todas as ferramentas disponíveis. Você pode
usar o ícone de barras simples para guardar o exercício.
Objetos de área como alvo seriam definidos pelo último conjunto de pontos
dos cantos (vértices). Os pontos adicionais criados pelo usuário
nos lados dos polígonos serão ignorados.
.browser
.related online
Inicializar o ajuda no browser
Para iniciar o ajuda em HTML (no navegador), você necessita configurá-lo. Entre a
linha de comando para o browser na caixa de diálogo. Se o caminho contiver espaços
em branco, coloque o nome do navegador ("browser") entre aspas.
Além disso, indique o caminho para o arquivo index. Isso já deveria estar configurado.
Se nenhum ajuda for encontrado, a janela de configuração usará a página web.
O navegador padrão é o "internet explorer" no Windows e o "netscape" nos
demais.
.comment
.related assignments parameter htmlexport
Comentários
Cada construção pode conter um comentário. O comentário será exibido
para o usuário assim que carregar ("abrir") a construção.
Os comentários também são exportados para HTML.
Exercícios terão um comentário especial que será exibido ao usuário ao
apresentá-los.
Macros também podem (e devem) ter comentários.
.fonts
.related zoom save
Fontes
As fontes tanto podem ser configuradas globalmente como para cada objeto.
As configurações globais são preferenciais.
Você pode usar fontes de 2 tamanhos. Contudo, fontes e pontos são proporcionais à
construção. Para janelas e applets pequenos, eles ficariam pequenos demais.
Assim, há um limite minímo.
Você também pode usar negrito. Essa opção é recomendada para
bitmaps ("figuras") maiores.
.save
.related assignments parameter descriptivefiles print defaultmacros filedialog
Guardar e carregar arquivos
As construções são guardadas em arquivo no formato XML. Esse formato
é mais fácil de entendermos. Construções normais possuem extensão ".zir",
e exercícios possuem a extensão ".job". Macros usam ".mcr".
Construções podem conter macros. É possível determinar se as macros em
uso devem ou não serem salvas com as construções. Para evitar acúmulo de
macros originárias de diversas construções, pode ser uma boa idéia deletar
todas as macros antes de abrir uma nova construção. Também é possível
habilitar ou não essa sua escolha (sempre no menu Arquivo).
Um arquivo será comprimido se adicionar "z" a sua extensão. Isso não é necessário,
a menos que deseje minimizar o tempo de cópia ("download") quando o arquivo
estiver em um servidor.
No menu Arquivo você encontra as opções de carregar arquivos de macros,
exercícios e construções descritivas.
Veja: Diálogo Arquivo
.filedialog
.related save settings
Diálogo Arquivo
ReC implementa seu próprio diálogo de arquivo tendo em vista que os diálogos
do Windows e Linux apresentam alguns defeitos ao usar Java. Se preferir usar
o diálogo de arquivo do sistema operacional, desmarque "Substituir diálogo do
arquivo de sistema" no menu "Opções", "Configurações Especiais".
O arquivo diálogo do ReC usa histórico para arquivos, diretórios e filtros. O
diretório do histórico é um menu especial do tipo "drop down", e o histórico
de arquivos e campos padrão aparecem com um clique de mouse ou com as setas
"para cima" e "para baixo" do teclado.
Navegue para um diretório dando duplo clique no nome dele no painel da
esquerda. O botão "Voltar' abre o diretório anterior. Para escolher um
arquivo, você pode dar duplo clique sobre o seu nome no painel da direita,
ou selecioná-lo com um clique e depois clicar no botão "Abrir" que aparece
mais embaixo.
Como você notará, é possível inserir vários padrões de arquivos separados por
espaços. Esses arquivos contêm um ou mais marcadores de posição: "?" para
letras isoladas e "*" para cadeias de caracteres ("strings").
O botão abaixo cria um novo diretótio ("pasta"). Escreva o nome do diretório
no campo adequado. Não é possível apagar (deletar) diretórios ou arquivos
nesse diálogo.
O botão "home" o leva para o diretório inicial do ReC, se tiver sido
instalado no diretório do usuário. O seu nome em inglês é "CaR Files" e
"Arquivos ReC" em português. Se ele não existir, esse botão o levará para
o diretório inicial do usuário ("Meus Documentos", no Windows; no Linux, o
diretório inicial do usuário localizado em "home"). Para definir um outro
diretório como padrão, basta clicar no botão "Home" enquanto pressiona SHIFT-CTRL.
O diretório que estiver aberto passará a ser o novo diretório "home" do ReC. Um
novo clique com essas teclas pressionadas restaurará as configurações originais.
.print
.related exportsettings print
Imprimir e Exportar
Há vários modos para exportar suas construções para outros programas ou
visualizá-los externamente.
Antes de tudo, você pode imprimi-las. Há um opção que permite imprimir
com o tamanho exato (em que 1 corresponde exatamente a 1 cm).
Você também pode exportar para vários formatos de gráfico e vetor. Para
processadores, o autor recomenda o formato EPS para gráfico vetorial e PNG
para formato bitmap.
Ao exportar como PNG, um diálogo abrirá permitindo que você defina um tamanho ou use
um fator proporcional ao tamanho da tela. Você também pode determinar o
tamanho pela largura e altura em cm e pela resolução. Se escolher "300 dpi",
você terá uma versão em escala (1 unidade = 1 cm) com resolução de 300 dpi.
Uma vez que linhas, fontes e pontos podem ficar muito pequenos em imagens reduzidas,
você pode defini-los em cm. Há uma previsualização para conferir o efeito na tela.
Ao exportar como PDF, você só pode definir as dimensões da imagem em cm. PDF permite
"escalonar" linhas, fontes e pontos.
.construction
.related hide reorder
Lista de objetos
Você pode ver a lista completa de objetos de sua construção ao selecionar
"Descrição" no menu Opções (ou a tecla de atalho F11). Essa lista também pode
ser usada para editar objetos ocultos. É o único jeito de editar passos de
construção que sejam completamente ocultos.
As linhas são apresentadas na mesma cor dos objetos. Objetos ocultos aparecem em
linhas cinzas, e os completamente ocultos, entre parênteses.
.colors
.related htmlexport
Definir cores
Você pode definir diversas cores para o ReC a seu gosto. Elas não
serão guardadas com a sua construção, porém serão exportadas para HTML.
Cores são compostas no sistema RGB (combinações de vermelho, verde e azul).
As cores-padrão garante melhor compatibilidade.
.settings
.related restricted iconbar tips beginner
Configurações Especiais
Contém algumas configurações para usuários avançados. Algumas delas
são afetadas pelo modo "novato".
Antes de tudo, você pode habilitar a exibição de rótulos dos objetos ao
movê-los. Essa opção pode ser inquietante mas é útil em alguns casos.
Você pode ativar ou desativar algumas questões que o programa faz ao
executar certas ações.
Se você desabilitar o diálogo para escolher objetos, o programa sempre selecionará
o primeiro objeto, se a seleção não puder ser determinada unicamente pela
posição do mouse.
Você também pode desativar a previsualização, ou restringi-la a pontos. No modo
iniciante, somente pontos são exibidos na previsualização, uma vez que outros objetos
tendem a confundir o usuário.
A barra de ícones pode ser posicionada na parte de baixo do janela, e as dicas de
ferramenta podem ser desabilitadas.
Você pode desejar usar a janela de diálogo de seu sistema operacional.
As janelas do programa possuem recursos interessantes (porém não permitem renomear ou
deletar arquivos).
Em micros mais lentos pode ser necessário marcar a opção "Sempre Usar Gráficos Simples".
Devido a limitações na resolução da tela, pontos podem tanto ser desenhados
como retângulos exatos de mesmo tamanho, ou exatamente na região deesjada.
Escolha sua preferência.
Você pode escolher a codificação UTF-8 ou a que está em uso pelo seu sistema
operacional. Isso afeta os comentários e descrições em seus arquivos. Use
a codificação local somente se você precisar editar seu construção e não
tiver um editor UTF-8 (por exemplo, se quiser editar um arquivo HTML criado
pelo ReC).
No modo smartboard mode, o ato de arrastar objetos tem comportamento diferente.
Por exemplo, quando ativado, ele não pode reportar os movimentos do mouse.
Você tem que clicar uma vez mais para cmpletar a construção. Isso só é importante
para as previsualizações.
.exportsettings
.related settings print
Exportar imagens (Configurações)
Normalmentes, pontos e fontes são escados. Para obter fontes maiores
em pequenas impressões, use o recurso disponível na janela que abre ao
clicar em Arquivo -> Exportar (Def. Especiais)...
Imagens bitmaps normalmente são criadas com fundo branco. Nessa mesma janela
você pode informar ao programa para usar a cor de fundo em uso.
.reorder
.related circle angle expressionsyntax
Reordenar pontos
A construção é como uma cadeia de objetos. Objetos só podem depender
de objetos anteriores a eles. É impossível usar uma expressão que
contenha objetos posteriores à ela ou ao objeto que a utiliza essa
expressão. Por exemplo, você pode definir um ângulo para o lado do
ângulo ABC somente se A, B e C já existirem.
Contudo, é possível alterar a ordem da construção. Há uma ferramenta
especial para isso, e se você selecionar um objeto com ela, o programa
tentará mover esse objeto o mais afastado possível do início de sua
construção.
.tips
.related online browser start move intersection expression reorder
Dicas
Nessa seção, damos algumas dicas para resolver problemas comuns.
Construções Inválidas. Para testar uma construção, mova um de seus pontos
básicos. A construção não mantémr-se válida em muitos casos porque você
não escolheu uma intersecção apropriadamente. Em vez disso, você definiu
uma linha que passa pelo ponto de intersecção apenas por acaso.
Intersecção Errada. Se a construção se torna inválida, se a ordem dos
pontos básicos é alterada ou se um dos pontos é tocado para um outro
lado, você está diante desse problema. Então, se deseja uma construção
válida para todas as situações, certifique-se que escolheu todas as
intersecções apropriadmente. Se a seleção automática do ReC falhar, você
pode selecionar a intersecção manualmente. Abra suas propriedades e pressione
"Perto de" ou "Distante de". Então escolha um ponto que seria próximo ou
afastado do ponto de intersecção.
Objeto não encontrado em Expressões. Em uma expressão, você pode usar apenas
objetos que tenham sido definidos antes da expressão. Do contrário, você criaria
dependências circulares. Para superar essa dificuldade, você pode alterar a
ordem da construção com a ferramenta de reordenação.
.keyboard
.related gui delete zoom mouse iconbar
O teclado
Todas as ferramentas têm combinações de teclas que aparecem
nos menus.
Note que você pode precisar clicar em uma área vazia com o botão
direito.
Atalhos úteis são a tecla de espaço para eliminar a última ação,
as teclas +/- para zoom, e as setas no teclado para mover a
construção. Além disso, F1 abre a ajuda contextual.
A tecla ESC redefine a ferramenta em uso.
Note que a tecla CTRL escolhe ferramentas modificadas na barra de
ícones. As teclas SHIFT- e CTRL modificam o comportamento de algumas
ferramentas.
A tecla ESPAÇO é usada por algumas versões de java para pressionar
botões, outras versões usam a tecla RETURN (ENTER).
.image
.related background
Images
Images can be added to the construction. One can either use two anchor
points or three. In the first case the image is rotated and scaled, in
the second case an affine transformation is used. If you want only two
points, select the first a second point again.
Images must be in the same directory as the construction.
Images can also be used as background images.
.language
Mudar Idioma
R&C normalmente inicia usando o mesmo idioma do sistema operacional.
Você pode defini-lo para iniciar em outro idioma.
Cada idioma é identificado por duas letras. Use-as conforme a tabela abaixo
Inglês - en
Alemão - de
Francês - fr
Holandês - nl
Italiano - it
Espanhol - es
Português - pt
Eslovaco - sl
Dinamarquês - da
Norueguês - no
Polonês - pl
Russo - ru
Assim, se você desejar que o R&C rode, por exemplo, em espanhol, bastará ir ao menu Configurações e em "Mudar Idioma"
apagar a palavra "default" e escrever apenas "es" (sem as aspas).
Se você inicia o R&C por linhas de comando, basta acrescentar ao final da linha "-l es" ("l" é de "linguagem", mas não esqueça do hífen antes da letra "ele").
.selfreference
.related macro point
Self Reference
É possível definir um ponto atrelado a parâmetros inteiros. Para isso,
defina as coordenadas com a função floor(...). O usuário ainda poderá mover
esse ponto. Há uma regra que um ponto que se refira apenas a ele mesmo
(exceto as referências "@") é móvel. Nesse caso, o ponto se move
após o restante da construção.
Tais pontos móveis podem ser criados também por macros too. Eles devem ser parâmetros
de macro, e o parâmetro deve ser selecionado com a tecla shift. Ao rodar a macro,
os pontos que foram escolhidos pelo parâmetro terão coordenadas definidas.
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