/usr/include/osl/bits/numSimpleEffect.h is in libosl-dev 0.8.0-1.4.
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#define OSL_NUM_SIMPLE_EFFECT_H
#include "osl/simpleState.h"
#include "osl/bits/numBitmapEffect.h"
#include "osl/bits/boardMask.h"
#include "osl/bits/bitXmask.h"
#include "osl/bits/effectedNumTable.h"
#include "osl/mobility/mobilityTable.h"
namespace osl
{
namespace checkmate
{
class King8Info;
}
namespace effect
{
class NumSimpleEffectTable;
bool operator==(const NumSimpleEffectTable&,const NumSimpleEffectTable&);
std::ostream& operator<<(std::ostream&, const NumSimpleEffectTable&);
/**
* 局面全体の利きデータ.
*/
class NumSimpleEffectTable
{
protected:
CArray<NumBitmapEffect, Square::SIZE> effects
#ifdef __GNUC__
__attribute__((aligned(16)))
#endif
;
CArray<BoardMask,2> changed_effects; // each player
/** set of pieces whose effect changed by previous move */
NumBitmapEffect changed_effect_pieces;
public:
CArray<PieceMask,2> effected_mask;
CArray<PieceMask,2> effected_changed_mask;
/** mobility */
mobility::MobilityTable mobilityTable;
/** effected num */
EffectedNumTable effectedNumTable;
/**
* ある位置からある方向に短い利きがある時に,その方向の利きを更新する.
* @param P(template) - ある位置にある駒の所有者
* @param T(template) - ある位置にある駒の種類
* @param D(template) - 駒の所有者の立場から見た方向
* @param OP(template) - 利きを足すか,減らすか
* @param pos - 駒の位置
* @param num - 駒番号
*/
template<Player P,Ptype T,Direction Dir,NumBitmapEffect::Op OP,bool UC>
void doEffectShort(const SimpleState& state,Square pos,int num)
{
if ((PtypeTraits<T>::moveMask & DirectionTraits<Dir>::mask)!=0)
{
const Square target = pos+DirectionPlayerTraits<Dir,P>::offset();
effects[target.index()].template opEqual<OP>(NumBitmapEffect::makeEffect<P>(num));
if(UC){
int posIndex=BoardMask::index(pos);
changed_effects[P].set(posIndex+BoardMask::getIndexOffset<Dir,P>());
int num1;
if(Piece::isPieceNum(num1=state.pieceAt(target).number())){
if(OP==NumBitmapEffect::Add){
effected_mask[P].set(num1);
}
else{ // OP==Sub
if((effects[target.index()].getMask(1)&NumBitmapEffect::playerEffectMask(P)).none()){
effected_mask[P].reset(num1);
}
}
effected_changed_mask[P].set(num1);
}
}
}
}
/**
* ある位置からある方向に長い利きがある時に,その方向の利きを更新する.
* @param P(template) - ある位置にある駒の所有者
* @param T(template) - ある位置にある駒の種類
* @param Dir(template) - 黒の立場から見た方向
* @param OP(template) - 利きを足すか,減らすか
* @param state - 盤面(動かした後)
* @param pos - 駒の位置
* @param num - 駒番号
*/
template<Player P,Ptype T,Direction Dir,NumBitmapEffect::Op OP,bool UC>
void doEffectLong(const SimpleState& state,Square pos,int num)
{
if ((PtypeTraits<T>::moveMask & DirectionTraits<DirectionPlayerTraits<Dir,P>::directionByBlack>::mask)!=0)
{
int posIndex;
if(UC){
posIndex=BoardMask::index(pos);
}
const Offset offset=DirectionPlayerTraits<Dir,BLACK>::offset();
assert(!offset.zero());
NumBitmapEffect effect=NumBitmapEffect::makeLongEffect<P>(num);
const Direction SD=longToShort(Dir);
if(OP==NumBitmapEffect::Sub){
Square ePos=mobilityTable.get(longToShort(Dir),num);
int count=((SD==D || SD==DL || SD==DR) ? ePos.y()-pos.y() :
( (SD==U || SD==UL || SD==UR) ? pos.y()-ePos.y() :
( SD==L ? ePos.x()-pos.x() : pos.x()-ePos.x())));
assert(0<=count && count<=9);
if(UC){
for(int i=1;i<count;i++){
pos+=offset;
posIndex+=BoardMask::getIndexOffset<Dir,BLACK>();
effects[pos.index()].template opEqual<OP>(effect);
changed_effects[P].set(posIndex);
}
Piece p;
mobilityTable.set(longToShort(Dir),num,Square::STAND());
int num1=state.pieceAt(ePos).number();
if (!Piece::isEdgeNum(num1)){
effectedNumTable[num1][SD]=EMPTY_NUM;
effects[ePos.index()].template opEqual<OP>(effect);
effected_changed_mask[P].set(num1);
posIndex+=BoardMask::getIndexOffset<Dir,BLACK>();
changed_effects[P].set(posIndex);
if((effects[ePos.index()].getMask(1)&NumBitmapEffect::playerEffectMask(P)).none()){
effected_mask[P].reset(num1);
}
}
}
else{
for(int i=0;i<count;i++){
pos+=offset;
effects[pos.index()].template opEqual<OP>(effect);
}
int num1=state.pieceAt(ePos).number();
if (!Piece::isEdgeNum(num1))
effectedNumTable[num1][SD]=EMPTY_NUM;
}
}
else{ // OP==Add
for (;;)
{
pos=pos+offset;
if(UC){
posIndex+=BoardMask::getIndexOffset<Dir,BLACK>();
changed_effects[P].set(posIndex);
}
effects[pos.index()].template opEqual<OP>(effect);
// effect内にemptyを含むようにしたら短くなる
int num1=state.pieceAt(pos).number();
if (!Piece::isEmptyNum(num1)){
if(UC){
mobilityTable.set(longToShort(Dir),num,pos);
if(!Piece::isEdgeNum(num1)){
effectedNumTable[num1][SD]=num;
changed_effects[P].set(posIndex);
effected_mask[P].set(num1);
effected_changed_mask[P].set(num1);
}
}
else if(!Piece::isEdgeNum(num1)){
effectedNumTable[num1][SD]=num;
}
break;
}
}
}
}
}
/**
* ある種類の駒が持つ利きを更新する.
* @param P(template) - ある位置にある駒の所有者
* @param T(template) - ある位置にある駒の種類
* @param OP(template) - 利きを足すか,減らすか
* @param state - 盤面(動かした後)
* @param pos - 駒の位置
* @param num - 駒番号
*/
template<Player P,Ptype T,NumBitmapEffect::Op OP,bool UC>
void doEffectBy(const SimpleState& state,Square pos,int num);
/**
* ある種類の駒が持つ利きを更新する.
* @param OP(template) - 利きを足すか,減らすか
* @param state - 盤面(動かした後)
* @param ptypeo - 駒の種類
* @param pos - 駒の位置
* @param num - 駒番号
*/
template<NumBitmapEffect::Op OP,bool UC>
void doEffect(const SimpleState& state,PtypeO ptypeo,Square pos,int num);
/**
* ある駒が持つ利きを更新する.
* @param OP(template) - 利きを足すか,減らすか
* @param state - 盤面(動かした後)
* @param p - 駒
*/
template<NumBitmapEffect::Op OP,bool UC>
void doEffect(const SimpleState& state,Piece p)
{
doEffect<OP,UC>(state,p.ptypeO(),p.square(),p.number());
}
/**
* 盤面のデータを元に初期化する.
* @param state - 盤面
*/
void init(const SimpleState& state);
/**
* コンストラクタ.
*/
NumSimpleEffectTable(const SimpleState& state)
{
assert(reinterpret_cast<size_t>(this) % 16 == 0);
init(state);
}
/**
* ある位置の利きデータを取り出す.
* @param pos - 位置
*/
const NumBitmapEffect effectSetAt(Square pos) const
{
return effects[pos.index()];
}
/**
* posに駒を設置/削除して長い利きをブロック/延長する際の利きデータの更新.
* @param OP(template) - 利きを足すか,減らすか
* @param state - 局面の状態 posに駒を置く前でも後でもよい
* @param pos - 変化する位置
*/
template<NumBitmapEffect::Op OP,bool UC>
void doBlockAt(const SimpleState& state,Square pos,int piece_num);
friend bool operator==(const NumSimpleEffectTable& et1,const NumSimpleEffectTable& et2);
/*
*
*/
const BoardMask changedEffects(Player pl) const{
return changed_effects[pl];
}
const NumBitmapEffect changedPieces() const {
return changed_effect_pieces;
}
const PieceMask effectedMask(Player pl) const {
return effected_mask[playerToIndex(pl)];
}
const PieceMask effectedChanged(Player pl) const {
return effected_changed_mask[playerToIndex(pl)];
}
void setChangedPieces(NumBitmapEffect const& effect) {
changed_effect_pieces |= effect;
}
void clearChangedEffects(){
changed_effects[0].clear();
changed_effects[1].clear();
changed_effect_pieces.resetAll();
}
void invalidateChangedEffects(){
changed_effects[0].invalidate();
changed_effects[1].invalidate();
changed_effect_pieces.setAll();
}
void clearEffectedChanged(){
effected_changed_mask[0].resetAll();
effected_changed_mask[1].resetAll();
}
/** 主要部分を高速にコピーする. 盤の外や直前の利きの変化などの情報はコピーされない*/
void copyFrom(const NumSimpleEffectTable& src);
};
inline bool operator!=(const NumSimpleEffectTable& et1,const NumSimpleEffectTable& et2)
{
return !(et1==et2);
}
} // namespace effect
using effect::NumBitmapEffect;
} // namespace osl
/**
* posに駒を設置/削除して長い利きをブロック/延長する際の利きデータの更新.
* xorなのでposに元々駒があって,取り除く時にも呼び出せる.
* @param state - 局面の状態 posに駒を置く前でも後でもよい
* @param pos - 変化する位置
*/
template<osl::effect::NumBitmapEffect::Op OP,bool UC>
void osl::effect::
NumSimpleEffectTable::doBlockAt(const SimpleState& state,Square pos,int piece_num)
{
if(UC){
setChangedPieces(effects[pos.index()]);
}
mask_t mask1 =((effects[pos.index()].getMask(1))
& NumBitmapEffect::longEffectMask());
while (mask1.any()){
int num=mask1.takeOneBit()+NumBitmapEffect::longToNumOffset;
assert(32<=num && num<=39);
Piece p1=state.pieceOf(num);
Player pl1=p1.owner();
assert(p1.ptype()!=PPAWN);
Square pos1=p1.square();
Offset offset0;
Direction d=Board_Table.getShort8<BLACK>(pos1,pos,offset0);
if(OP==NumBitmapEffect::Sub){
Square endSquare=mobilityTable.get(d,num);
NumBitmapEffect effect=NumBitmapEffect::makeLongEffect(pl1,num);
Piece p;
Square pos2=pos+offset0;
int pos2Index, offset81;
if(UC){
int posIndex=BoardMask::index(pos);
pos2Index=BoardMask::index(pos2);
offset81=pos2Index-posIndex;
}
for(;pos2!=endSquare;pos2+=offset0){
if(UC){
changed_effects[pl1].set(pos2Index);
pos2Index+=offset81;
}
effects[pos2.index()].template opEqual<OP>(effect);
}
effects[pos2.index()].template opEqual<OP>(effect);
int num1=state.pieceAt(endSquare).number();
if (!Piece::isEdgeNum(num1)){
effectedNumTable[num1][d]=EMPTY_NUM;
if(UC){
changed_effects[pl1].set(pos2Index);
if((effects[endSquare.index()].getMask(1)&NumBitmapEffect::playerEffectMask(pl1)).none()){
effected_mask[pl1].reset(num1);
}
effected_changed_mask[pl1].set(num1);
mobilityTable.set(d,num,pos);
}
}
else
mobilityTable.set(d,num,pos);
effectedNumTable[piece_num][d]=num;
}
else{
NumBitmapEffect effect=NumBitmapEffect::makeLongEffect(pl1,num);
Square pos2=pos+offset0;
int pos2Index, offset81;
if(UC){
int posIndex=BoardMask::index(pos);
pos2Index=BoardMask::index(pos2);
offset81=pos2Index-posIndex;
}
for(;;){
int num1=state.pieceAt(pos2).number();
if(!Piece::isEmptyNum(num1)){
if(UC){
mobilityTable.set(d,num,pos2);
if(!Piece::isEdgeNum(num1)){
effectedNumTable[num1][d]=num;
effects[pos2.index()].template opEqual<OP>(effect);
changed_effects[pl1].set(pos2Index);
effected_mask[pl1].set(num1);
effected_changed_mask[pl1].set(num1);
}
}
else if(!Piece::isEdgeNum(num1)){
effectedNumTable[num1][d]=num;
effects[pos2.index()].template opEqual<OP>(effect);
}
break;
}
if(UC){
changed_effects[pl1].set(pos2Index);
pos2Index+=offset81;
}
effects[pos2.index()].template opEqual<OP>(effect);
pos2+=offset0;
}
}
}
}
#endif // OSL_NUM_SIMPLE_EFFECT_H
// ;;; Local Variables:
// ;;; mode:c++
// ;;; c-basic-offset:2
// ;;; End:
|