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*/
#ifndef OSL_SIMPLE_STATE_H
#define OSL_SIMPLE_STATE_H
#include "osl/basic_type.h"
#include "osl/bits/ptypeTable.h"
#include "osl/bits/boardTable.h"
#include "osl/bits/ptypeTraits.h"
#include "osl/bits/pieceMask.h"
#include "osl/bits/bitXmask.h"
#include "osl/bits/effectContent.h"
#include "osl/container.h"
#include <iosfwd>
namespace osl
{
enum Handicap{
HIRATE,
// KYOUOCHI,
// KAKUOCHI,
};
class SimpleState;
std::ostream& operator<<(std::ostream& os,const SimpleState& state);
/**
* 盤上の駒のみを比較する(持ち駒は見ない).
* なお、駒番に非依存な局面比較をしたい場合は、osl::record::CompactBoardや
* osl::hash::HashKeyを用いる.
*/
bool operator==(const SimpleState& st1,const SimpleState& st2);
class SimpleState
{
private:
friend std::ostream& operator<<(std::ostream& os,const SimpleState& state);
friend bool operator==(const SimpleState& st1,const SimpleState& st2);
typedef SimpleState state_t;
public:
static const bool hasPawnMask=true;
protected:
CArray<Piece,Square::SIZE> board
#ifdef __GNUC__
__attribute__((aligned(16)))
#endif
;
/**
* 全てのpieceが登録されている
*/
CArray<Piece,Piece::SIZE> pieces
#ifdef __GNUC__
__attribute__((aligned(16)))
#endif
;
CArray<PieceMask,2> stand_mask;
CArray<BitXmask,2> pawnMask;
CArray<CArray<char,PTYPE_SIZE-PTYPE_BASIC_MIN>,2> stand_count;
/** 手番 */
Player player_to_move;
PieceMask used_mask;
public:
// 生成に関するもの
explicit SimpleState();
explicit SimpleState(Handicap h);
// public継承させるには,virtual destructorを定義する.
virtual ~SimpleState();
/** 盤面が空の状態に初期化 */
void init();
/** ハンディに応じた初期状態に初期化 */
void init(Handicap h);
// private:
void initPawnMask();
public:
const Piece pieceOf(int num) const{
return pieces[num];
}
void setPieceOf(int num,Piece p) {
pieces[num]=p;
}
template<Player P>
const Piece kingPiece() const{
return pieceOf(KingTraits<P>::index);
}
const Piece kingPiece(Player P) const{
assert(isValid(P));
if (P==BLACK)
return kingPiece<BLACK>();
else
return kingPiece<WHITE>();
}
template<Player P>
Square kingSquare() const{
return kingPiece<P>().square();
}
Square kingSquare(Player player) const{
assert(isValid(player));
if (player==BLACK)
return kingSquare<BLACK>();
else
return kingSquare<WHITE>();
}
template <Ptype PTYPE>
static int nthLimit() {
return PtypeTraits<PTYPE>::indexLimit - PtypeTraits<PTYPE>::indexMin;
}
/**
* unpromote(PTYPE)のn番目の駒を帰す.
*
* 駒番号に依存するので順番は不定.
*/
template <Ptype PTYPE>
const Piece nth(int n) const {
assert(0 <= n && n < nthLimit<PTYPE>());
return pieceOf(PtypeTraits<PTYPE>::indexMin+n);
}
void setBoard(Square sq,Piece piece)
{
board[sq.index()]=piece;
}
protected:
PieceMask& standMask(Player p) {
return stand_mask[p];
}
public:
const PieceMask& standMask(Player p) const {
return stand_mask[p];
}
const PieceMask& usedMask() const {return used_mask;}
bool isOffBoard(int num) const{
return standMask(BLACK).test(num)
|| standMask(WHITE).test(num);
}
// protected:
/** (internal) */
void clearPawn(Player pl,Square sq){
pawnMask[pl].clear(sq);
}
/** (internal) */
void setPawn(Player pl,Square sq){
pawnMask[pl].set(sq);
}
public:
bool isPawnMaskSet(Player player, int x) const
{
return pawnMask[player].isSet(x);
}
template<Player P>
bool isPawnMaskSet(int x)const {return isPawnMaskSet(P,x); }
/** xの筋に歩を打てる */
bool canDropPawnTo(Player player, int x) const
{
return hasPieceOnStand<PAWN>(player) && ! isPawnMaskSet(player, x);
}
void setPiece(Player player,Square sq,Ptype ptype);
void setPieceAll(Player player);
/**
* @param sq は isOnboardを満たす Square の12近傍(8近傍+桂馬の利き)
* ! isOnBoard(sq) の場合は PIECE_EDGE を返す
*/
const Piece pieceAt(Square sq) const { return board[sq.index()];}
const Piece operator[](Square sq) const { return pieceAt(sq);}
const Piece* getPiecePtr(Square sq) const { return &board[sq.index()];}
const Piece pieceOnBoard(Square sq) const
{
assert(sq.isOnBoard());
return pieceAt(sq);
}
bool isOnBoard(int num) const {
return pieceOf(num).isOnBoard();
}
/**
* 持駒の枚数を数える
*/
int countPiecesOnStand(Player pl,Ptype ptype) const {
assert(isBasic(ptype));
return stand_count[pl][ptype-PTYPE_BASIC_MIN];
}
/** 後方互換 */
template <Ptype Type>
int countPiecesOnStand(Player pl) const {
return countPiecesOnStand(pl, Type);
}
bool hasPieceOnStand(Player player,Ptype ptype) const{
return countPiecesOnStand(player, ptype)!=0;
}
template<Ptype T>
bool hasPieceOnStand(Player P) const {
return countPiecesOnStand(P, T);
}
private:
int countPiecesOnStandBit(Player pl,Ptype ptype) const {
return (standMask(pl).getMask(0)
& Ptype_Table.getMaskLow(ptype)).countBit();
}
public:
/**
* diff方向にあるPiece を求める.
* @return 盤外ならPTYPE_EDGE
*/
Piece nextPiece(Square cur, Offset diff) const
{
assert(! diff.zero());
cur += diff;
while (pieceAt(cur) == Piece::EMPTY())
cur += diff;
return pieceAt(cur);
}
void setTurn(Player player) {
player_to_move=player;
}
Player turn() const{
return player_to_move;
}
/**
* 手番を変更する
*/
void changeTurn() {
player_to_move = alt(player_to_move);
}
// check
bool isConsistent(bool show_error=true) const;
/** エラー表示をするかどうかをtemplateパラメータにした高速化版 */
template <bool show_error>
bool isAlmostValidMove(Move move) const;
/**
* 合法手かどうかを簡単に検査する.局面に依存するチェックのみ.
* ルール上指せない手である可能性がある場合は,isValidMove を用いる.
*
* 局面に依存する検査でも,玉の素抜きや王手を防いでいるか,
* 千日手,打歩詰かどうかは検査しない.
*/
bool isAlmostValidMove(Move move,bool show_error=true) const;
/**
* 合法手かどうかを検査する.
* isValidMoveByRule, isAlmostValidMove をおこなう.
* 玉の素抜きや王手を防いでいるか,
* 千日手,打歩詰かどうかは検査しない.
*/
bool isValidMove(Move move,bool show_error=true) const;
protected:
template <bool show_error> bool isAlmostValidDrop(Move move) const;
template <bool show_error> bool testValidityOtherThanEffect(Move move) const;
public:
/**
* 盤面以外の部分の反則のチェック
*
*/
static bool isValidMoveByRule(Move move,bool show_error);
/**
* @param from - マスの位置
* @param to - マスの位置
* @param offset - fromからtoへのshort offset
* fromとtoがクイーンで利きがある位置関係にあるという前提
* で,間が全部空白かをチェック
* @param pieceExistsAtTo - toに必ず駒がある (toが空白でも動く)
*/
bool isEmptyBetween(Square from, Square to,Offset offset,bool pieceExistsAtTo=false) const
#ifdef __GNUC__
__attribute__ ((pure))
#endif
{
assert(from.isOnBoard());
assert(! offset.zero());
assert(offset==Board_Table.getShortOffset(Offset32(to,from)));
Square sq=from+offset;
for (; pieceAt(sq).isEmpty(); sq+=offset) {
if (!pieceExistsAtTo && sq==to)
return true;
}
return sq==to;
}
/**
* @param from - マスの位置
* @param to - マスの位置
* fromとtoがクイーンで利きがある位置関係にあるという前提
* で,間が全部空白かをチェック
*/
bool
#ifdef __GNUC__
__attribute__ ((pure))
#endif
isEmptyBetween(Square from, Square to,bool noSpaceAtTo=false) const{
assert(from.isOnBoard());
Offset offset=Board_Table.getShortOffset(Offset32(to,from));
assert(! offset.zero());
return isEmptyBetween(from,to,offset,noSpaceAtTo);
}
/** dump: 自分を cerr に表示する。abort 前などにデバッグに使う */
bool dump() const;
/**
* from で表現されたPieceをnew_ownerの持駒にした局面を作る.
*/
const SimpleState emulateCapture(Piece from, Player new_owner) const;
/**
* from からto に ptypeの持駒を一枚渡した局面を作る.
*/
const SimpleState emulateHandPiece(Player from, Player to, Ptype ptype) const;
const SimpleState rotate180() const;
const SimpleState flipHorizontal() const;
};
} // namespace osl
#endif /* OSL_SIMPLE_STATE_H */
// ;;; Local Variables:
// ;;; mode:c++
// ;;; c-basic-offset:2
// ;;; End:
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