This file is indexed.

/usr/src/castle-game-engine-4.1.1/window/castlewindow_winsystem.inc is in castle-game-engine-src 4.1.1-1.

This file is owned by root:root, with mode 0o644.

The actual contents of the file can be viewed below.

  1
  2
  3
  4
  5
  6
  7
  8
  9
 10
 11
 12
 13
 14
 15
 16
 17
 18
 19
 20
 21
 22
 23
 24
 25
 26
 27
 28
 29
 30
 31
 32
 33
 34
 35
 36
 37
 38
 39
 40
 41
 42
 43
 44
 45
 46
 47
 48
 49
 50
 51
 52
 53
 54
 55
 56
 57
 58
 59
 60
 61
 62
 63
 64
 65
 66
 67
 68
 69
 70
 71
 72
 73
 74
 75
 76
 77
 78
 79
 80
 81
 82
 83
 84
 85
 86
 87
 88
 89
 90
 91
 92
 93
 94
 95
 96
 97
 98
 99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
{
  Copyright 2001-2013 Michalis Kamburelis.

  This file is part of "Castle Game Engine".

  "Castle Game Engine" is free software; see the file COPYING.txt,
  included in this distribution, for details about the copyright.

  "Castle Game Engine" is distributed in the hope that it will be useful,
  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.

  ----------------------------------------------------------------------------
}

{ This is the common code for CASTLE_WINDOW_XLIB and CASTLE_WINDOW_WINAPI implementations. }

{$ifdef read_window_interface}
private
  { Track if some PostRedisplay was called (and not realized yet by
    DoDraw call). PostRedisplay only sets this, leaving actually
    calling of FlushRedisplay for later.

    Note: Xlib program should always wait for the first Expose event before
    redrawing anything. Similar for WinAPI. }
  RedisplayPosted: boolean;

  { w castlewindow_winsystem implementuje sie OpenBackend ktore
    wywoluje swoja inicjalizacje a potem wywoluje OpenWinSystemDepend
    ktore powinno byc zdefiniowane w castlewindow_xlib i _winapi. }
  procedure OpenWinSystemDepend;

  { FlushRedisplay2 works exactly like FlushRedisplay, but additionally
    it returns czy rzeczywiscie zaszlo odswiezenie (true)
    czy tez nie wykryto takiej potrzeby (nie bylo zaleglego PostRedisplay
    ani komunikatu w rodzaju Expose od WindowManagera do wykonania) }
  function FlushRedisplay2: boolean;
{$endif read_window_interface}

{$ifdef read_application_interface}
private
  LastDoTimerTime: TMilisecTime;
  quitPosted: boolean;

  { Same as ProcessMessage(WaitForMessage, WaitToLimitFPS),
    but additionally returns under WasAnyMessage was there any message
    processed.

    This ProcessMessage2 is useful to implement ProcessAllMessages.
    ActuallyProcessMessage is implemented using ProcessMessage2
    (and simply ignoring WasAnyMessage). }
  function ProcessMessage2(WaitForMessage, WaitToLimitFPS: boolean; var WasAnyMessage: boolean): boolean;
{$endif read_application_interface}

{$ifdef read_implementation}

{ common things for winsystem CastleWindow implementations.
  Uwagi :
   - zawsze musimy w jakis sposob sprawdzic czy okienko dla ktorego
     dostalismy message jest aktualnie na liscie Application.OpenWindows.
     Pamietajmy bowiem ze do naszej kolejki komunikatow mogly
     trafic message'y dla okienek ktore juz zamknelismy - typowym
     przykladem jest gdy zamykamy okienko w reakcji na jakies OnPress.
     Przeciez w kolejce komunikatow moze nam wtedy zostac OnRelease
     (wyslany przez WindowManagera kiedy mysmy robili cos innego.
     User szybko zrobil key down, potem up, dopiero potem my zauwazylismy
     ze dostalismy KeyDown, zrobilismy sobie Close (moze nawet
     zwolnilismy z pamieci obiekt TCastleWindowBase !!) i potem wywolujemy
     ProcessMessage (bo np. sa jeszcze jakies inne okienka otwarte)
     i dostajemy messaga KeyUp dla okienka ktore juz jest Closed
     albo moze nawet ktorego juz nie ma w pamieci !!

     Dotyczy to zarowno WinAPI jak i Xlib.
}

{ TCastleWindowBase ----------------------------------------------------------------- }

procedure TCastleWindowBase.PostRedisplay;
begin
  RedisplayPosted := true;
end;

procedure TCastleWindowBase.OpenBackend;
begin
  { reset some variables common to all _winsystem implementations }
  RedisplayPosted := false;
  { call specific winsystem impl Open }
  OpenWinSystemDepend;
end;

function TCastleWindowBase.FlushRedisplay2: boolean;
begin
  Result := RedisplayPosted;
  if Result then
  begin
    RedisplayPosted := false;
    DoDraw;
  end;
end;

procedure TCastleWindowBase.FlushRedisplay;
begin
  FlushRedisplay2;
end;

{ TCastleApplication ---------------------------------------------------------- }

function TCastleApplication.ProcessAllMessages: boolean;
var
  WasAnyMessage: boolean;
begin
  repeat
    Result := ProcessMessage2(false, false, WasAnyMessage);
    if (not Result) or (not WasAnyMessage) then break;
  until false;
end;

function TCastleApplication.ProcessMessage(WaitForMessage, WaitToLimitFPS: boolean): boolean;
var
  Dummy: boolean;
begin
  Result := ProcessMessage2(WaitForMessage, WaitToLimitFPS, Dummy);
end;

function TCastleApplication.ProcessMessage2(WaitForMessage, WaitToLimitFPS: boolean;
  var WasAnyMessage: boolean): boolean;

  { CheckMessage sprawdza czy jest jakis message w naszej queue,
      jesli tak - laduje go do msg/event i wywoluje HandleEvent i zwraca true,
      jesli nie - zwraca false.
    WaitMessage czeka az nasza kolejka bedzie niepusta i
      wtedy laduje message do msg/event i wywoluje HandleEvent.
      W rezultacie WaitMessage ZAWSZE przetworzy jakiegos messaga -
      dziala jak CheckMessage ktore uparlo sie zeby zwrocic true.
    NoMessageProcessed - wywolanie tej proc. oznacza ze w tym
      wywolaniu ProcessMessage CheckMessage zwrocilo false
      i z jakichs zewnetrznych powodow nie mozemy wywolac WaitMessage.
      Wobec tego nie przetworzylismy zadnego messaga - moze implementacja wymaga
      by cos zrobic w tej sytuacji ? (np. pod X-ami nalezy wowczas
      zrobic XFlush).

    Pod X-ami robimy XFlush w NoMessageProcessed i jest implicit XFlush
      w WaitMessage wiec zawsze w wywolaniu ProcessMessage zrobimy jakos
      XFlush - co jest wazne.
  }

  {$ifdef CASTLE_WINDOW_WINAPI}  var msg: TMsg;  {$endif}
  {$ifdef CASTLE_WINDOW_XLIB}    var event: TXEvent;  {$endif}

  procedure HandleEvent;
  {$ifdef CASTLE_WINDOW_XLIB}
  var
    Window: TCastleWindowBase;
    evtype: longint;
  {$endif}
  begin
    WasAnyMessage := true;

    {$ifdef CASTLE_WINDOW_WINAPI}
    if msg.message = WM_QUIT then
      quitPosted := true else
    begin
      TranslateMessage(msg);
      DispatchMessage(msg);
    end;
    {$endif}

    {$ifdef CASTLE_WINDOW_XLIB}
    evtype := event._type;
    case evtype of
      MappingNotify: XRefreshKeyboardMapping(@event);
      else
      begin
        { zdarzenia ktore sa skierowane do konkretnego TCastleWindowBase }
        { sprawdzamy czy okienko jest na liscie Application.OpenWindows, przy okazji
          zamieniajac windowXID na obiekt klasy TCastleWindowBase. }
        Window := Application.FindWindowXID(event.xany.window);
        if Window <> nil then
          case evtype of
            Expose: { XExposeEvent }
               if event.xexpose.count = 0 then Window.PostRedisplay;
            (*MapNotify: needRedisplay := true; { XMapEvent } <- niepotrzebne *)
            KeyPress: Window.X_KeyPress(event.xkey);  { XKeyEvent }
            KeyRelease: Window.X_KeyRelease(event.xkey);
            ButtonPress: Window.X_ButtonPress(event.xbutton); { XButtonPressEvent }
            ButtonRelease: Window.X_ButtonRelease(event.xbutton); { XButtonReleaseEvent }
            MotionNotify: Window.X_MotionNotify(event.xmotion); { XPointerMovedEvent }
            ConfigureNotify: Window.X_ConfigureNotify(event.xconfigure); { XConfigureEvent }
            ClientMessage : { XClientMessageEvent - nie ma na to maski }
              if (event.xclient.data.l[0] = Integer(wmDeleteWindow)) then
               Window.DoCloseQuery;
            ReparentNotify : Window.parentwinXID := event.xreparent.parent;
            FocusOut: Window.X_FocusOut(event.xfocus);
          end;
      end;
    end;
    {$endif}
  end;

  function CheckMessage: boolean;
  begin
    {$ifdef CASTLE_WINDOW_WINAPI}
    Result := true;
    {seek for message to any of windows of our thread}
    if PeekMessage(msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE) then
      HandleEvent else
    (*{seek for messages to our thread with hWnd = 0 (send with PostThreadMessage)
      (NOT NEEDED NOW)}
    if PeekMessage(msg, HWND(-1), 0, 0, PM_REMOVE) then
      HandleEvent else *)
      Result := false;
    {$endif}

    {$ifdef CASTLE_WINDOW_XLIB}
    Result := true;
    if XBool(XCheckMaskEvent(XDisplay, AcceptedEventsMask, @event)) <> XBool_False then
      HandleEvent else
    if XBool(XCheckTypedEvent(XDisplay, ClientMessage, @event)) <> XBool_False then
      HandleEvent else
      Result := false;
    {$endif}
  end;

  procedure WaitMessage;
  begin
    {$ifdef CASTLE_WINDOW_WINAPI}
    Check( LongInt(GetMessage(msg, 0, 0, 0)) <> -1, 'GetMessage failed with Result -1.');
    {$endif}
    {$ifdef CASTLE_WINDOW_XLIB}
    XNextEvent(XDisplay, @event); { implicit XFlush }
    {$endif}
    HandleEvent;
  end;

  procedure NoMessageProcessed;
  begin
    {$ifdef CASTLE_WINDOW_XLIB}
    XFlush(XDisplay)
    {$endif}
  end;

var
  WasAnyDrawing: boolean;
  I: integer;
  Window: TCastleWindowBase;
begin
  WasAnyMessage := false;
  try
    if (OpenWindowsCount <> 0) and (not CheckMessage) then
    begin
      { no messages to us - call DoSelfUpdate now.
        Wywolujemy OnUpdate teraz bo :
         - gbybysmy wywolywali OnUpdate w kazdym wywolaniu ProcessMessage
           to doprowadzalisbysmy do tego ze np. ruch mysza powoduje
           pozorne przyspieszenie rysowania - bo gdy user rusza mysza
           nasza petla jest zajeta przetwarzaniem messagy i w zwiazku z tym
           nie wykonuje zadnych OnDraw ktore sa przeciez najbardziej
           opozniajaca czescia programu. W rezultacie wykonywanych jest
           mnostwo razy OnUpdate ktore, mimo ze zmieniaja jakas zmienna
           i wywoluja PostRedisplay to jednak czekaja sporo na
           spowodowane przez siebie redisplay (bo ciagle zamiast redisplay'a
           przetwarzamy ruchy myszka). Wiec aby OnUpdate byly wywolywane
           mniej wiecej z taka sama czestotliwoscia co OnDraw'y
           musimy umiescic wywolanie OnUpdate tutaj - tuz przed wywolywaniem
           samych OnDraw'ow.
         - gdybysmy wywolywali OnUpdate dopiero do ponizszych drawach
           jezeli not WasAnyDrawing to z kolei zdarzenia OnDraw
           (ktore np. same sobie juz wywoluja PostRedisplay) moglyby
           hamowac wywolywanie zdarzen OnUpdate.
           A tego nie chcemy - patrz komentarze w interfejsie,
           nadrzednym celem jest by OnUpdate bylo wykonywane mniej
           wiecej tak czesto co OnDraw.  }
      DoSelfUpdate;

      { redraw some windows; we do it only if our event queue is empty.
        Przy okazji robimy DoUpdate okien, majac nadzieje ze gromadzac
          blisko siebie callbacki tych samych okien zminimalizujemy koszty
          ciaglego zmieniania aktywnego kontekstu OpenGL'a.
        Ponizszy kod wydaje sie miec paranoje na punkcie zamykania okna - pamietajmy
          ze Closed moze zostac wywolane na oknie w kazdym callbacku, takze w OnUpdate
          i OnDraw. A Close usuwa to okno z listy OpenWindows, dlatego kopiujemy sobie
          na poczatku OpenWindows[i] do Window. }
      WasAnyDrawing := false;
      I := 0;
      while I < OpenWindowsCount do
      begin
        Window := OpenWindows[I];
        Window.DoUpdate;
        if Window.Closed then Continue {don't Inc(I)};
        { Kolejnosc w OR ponizej MA ZNACZENIE : zawsze chemy wywolac
          FlushRedisplay2, nawet jesli WasAnyDrawing juz jest = true }
        WasAnyDrawing := Window.FlushRedisplay2 or WasAnyDrawing;
        if Window.Closed then Continue {don't Inc(I)};
        Inc(I);
      end;

      { If we do not do anything in any Update/timer
        (this is checked by AllowSuspendForInput),
        and there's no reason to redisplay,
        and we're not during quit process (started by Application.Quit),
        => then we can wait, giving OS/CPU some rest (as opposed to doing
        "busy waiting"). }
      WaitForMessage := WaitForMessage and Application.AllowSuspendForInput and
        not (WasAnyDrawing or QuitPosted);
      if WaitForMessage then
        WaitMessage else
        NoMessageProcessed;
    end;

    if QuitPosted then Exit(false);

    MaybeDoTimer(LastDoTimerTime);

    if (not WasAnyMessage) and
       (not QuitPosted) and
       (not WaitForMessage) and
       WaitToLimitFPS then
      DoLimitFPS;

    Result := true;
  except
    { call Quit (silencing any further exceptions) + reraise }
    try Quit; except end;
    raise;
  end;
end;

procedure TCastleApplication.Run;
begin
  if OpenWindowsCount = 0 then Exit;

  QuitPosted := false;
  while ProcessMessage(true, true) do ;
end;

procedure TCastleApplication.QuitWhenNoOpenWindows;
begin
  QuitPosted := true;
end;

{$endif read_implementation}