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<html>
<head>
<meta name="generator" content=
"HTML Tidy for Linux/x86 (vers 25 March 2009), see www.w3.org">
<meta name="GENERATOR" content="LinuxDoc-Tools 0.9.69">
<title>HOWTO 3Dfx pour Linux</title>
</head>
<body>
<h1>HOWTO 3Dfx pour Linux</h1>
<h2>Bernd Kreimeier ( <a href=
"mailto:bk@gamers.org">bk@gamers.org</a>)</h2>
v1.16, 6 February 1998
<hr>
<em>Ce document décrit l'utilisation des cartes
accélératrices 3Dfx sous Linux. Il contient une liste
de différents matériels compatibles, décrit la
configuration des gestionnaires de périphériques
impliqués et propose des réponses aux questions les
plus courantes.</em>
<hr>
<p><!--
Accélération du graphisme 3D avec les composants Voodoo 3Dfx
--></p>
<p><!--
XFree86 et 3Dfx Voodoo
-->
<!--
OpenGL et 3Dfx Voodoo
-->
<!--
Mesa et 3Dfx Voodoo
-->
<!--
GLUT et 3Dfx Voodoo
-->
<!--
GGI et 3Dfx Voodoo
--></p>
<p><!--
3Dfx
-->
<!--
Composants Voodoo
-->
<!--
API Glide pour Linux
--></p>
<p><!--
Quantum 3D
-->
<!--
Cartes graphiques Obsidian
--></p>
<p><!--
Orchid Righteous 3D
-->
<!--
Canopus Pure 3D
-->
<!--
Hercules Stealth 3D
-->
<!--
Diamond Monster 3D
--></p>
<p><!--
Quake pour Linux
-->
<!--
GLQuake pour Linux
-->
<!--
GLQuake et 3Dfx Voodoo
--></p>
<h2><a name="s1">1. Introduction</a></h2>
<p>Ce document est le 3Dfx HOWTO pour Linux. Il contient toutes les
informations nécessaires à l'installation et la
configuration du 3Dfx sous Linux. Des réponses aux questions
les plus fréquentes sur l'utilisation du 3Dfx ainsi que des
pointeurs vers d'autres sources d'informations en rapport avec
l'accélération matérielle du graphisme sur
ordinateur sont fournies.</p>
<p>Ce document n'est valable que pour les architectures PC munies
de Linux. Certaines informations peuvent être valables sur
d'autres architectures mais je n'ai aucune expérience dans
ce domaine. Seules sont couvertes les cartes à base de 3Dfx.
L'utilisation d'autres cartes accélératrices
déborde du cadre de ce document.</p>
<h2><a name="ss1.1">1.1 Contributions et contacts</a></h2>
<p>Ce document n'existerait pas sans l'information glanée
par de multiples personnes : celles qui se sont impliquées
dans le portage et le test de Glide pour Linux, les
développeurs des pilotes Mesa et Mesa Voodoo et celles qui
ont relu ce document pour le compte de 3Dfx et de Quantum3D. Ce
texte leur est redevable de l'intégralité de
certaines parties.</p>
<p>Daryll Strauss <a href=
"mailto:Daryll%20Strauss%20%3Cdaryll@harlot.rb.ca.us%3E">daryll@harlot.rb.ca.us</a>
a effectué le portage, Paul J. Metzger <a href=
"mailto:Paul%20J.%20Metzger%20%3Cpjm@rbd.com%3E">pjm@rbd.com</a>
modifications du pilote Mesa Voodoo ( écrit par David
Bucciarelli ) <a href=
"mailto:David%20Bucciarelli%20%3Ctech.hmw@plus.it%3E">tech.hmw@plus.it</a>)
pour Linux, Brian Paul <a href=
"mailto:Brian%20Paul%20%3Cbrianp@RA.AVID.COM%3E">brianp@RA.AVID.COM</a>
a procédé à l'intégration au sein de sa
librairie Mesa. En ce qui concerne l'accélération
Voodoo Graphics (tm) de Mesa, des remerciements
supplémentaires sont dus à Henri Fousse, Gary
McTaggart, et au développeur de 3Dfx Mesa pour DOS, Charlie
Wallace <a href=
"mailto:Charlie%20Wallace%20%3CCharlie.Wallace@unistudios.com%3E">Charlie.Wallace@unistudios.com</a>.
Le personnel de 3Dfx, et plus particulièrement Gary Sanders,
Rod Hughes, et Marty Franz, a fourni des informations importantes.
On citera également Ross Q. Smith chez Quantum3D. Les pages
des sites web traitant du Voodoo Extreme et de 3Dfx recèlent
des informations utiles. Je me suis également
renseigné dans les forums Usenet 3Dfx. GlQuake2 pour Linux,
qui repose sur Glide et Mesa, est maintenu par Dave Kirsch <a href=
"mailto:Dave%20Kirsch%20%3Czoid@idsoftware.com%3E">zoid@idsoftware.com</a>.
Merci à tout ceux qui ont envoyé des corrections et
des mises à jours par courrier électronique et plus
particulièrement à Mark Atkinson pour m'avoir
rappelé la méthode de mise en oeuvre du câble
vidéo.</p>
<p>Grâce aux outils SGML-Tools ( ex Linuxdoc-SGML ), ce HOWTO
est disponible dans plusieurs formats qui reposent tous sur le
contenu de ce fichier. Pour en savoir davantage sur SGML-Tools,
reportez vous à la page suivante : <a href=
"http://pobox.com/~cg/sgmltools">pobox.com/~cg/sgmltools</a>.</p>
<h2><a name="ss1.2">1.2 Noms des produits et protection
industrielle</a></h2>
<p>3Dfx, le logo 3Dfx Interactive , Voodoo Graphics (tm) et Voodoo
Rush (tm) sont des marques déposées appartenant
à 3Dfx Interactive, Inc. Glide, TexUS, Pixelfx et Texelfx
sont des marques déposées par 3Dfx Interactive, Inc.
OpenGL est une marque déposée par Silicon Graphics.
Obsidian est une marque déposée par Quantum3D. Les
autres noms de produits sont des marques déposées de
leurs propriétaires respectifs.</p>
<h2><a name="ss1.3">1.3 Historique</a></h2>
<dl>
<dt><b>Version 1.03</b></dt>
<dd>
<p>First version for public release.</p>
</dd>
<dt><b>Version 1.16</b></dt>
<dd>
<p>Current version v1.16 6 February 1998.</p>
</dd>
</dl>
<h2><a name="ss1.4">1.4 Versions actualisées du
document</a></h2>
<p>Vous trouverez la version la plus récente de l'original
en langue anglaise de ce document à la page web : <a href=
"http://www.gamers.org/dEngine/xf3D/">www.gamers.org/dEngine/xf3D/</a>.</p>
<p>Les nouvelles versions seront postées
périodiquement sur le forum Usenet <a href=
"news:comp.os.linux.answers">comp.os.linux.answers</a>. Des
archives sont également disponibles sur divers serveurs ftp
anonymes tels que <a href=
"ftp://sunsite.unc.edu/pub/Linux/docs/HOWTO/">ftp://sunsite.unc.edu/pub/Linux/docs/HOWTO/</a>.</p>
<p>De nombreux sites web proposent des versions hypertextes,
notamment <a href=
"http://sunsite.unc.edu/LDP/">sunsite.unc.edu/LDP/</a>. La plupart
des distributions de Linux sur CD incluent les HOWTO, en
général dans le répertoire
<code>/usr/doc/</code>. Certains vendeurs proposent des versions
imprimées.</p>
<p>Si vous traduisez ce document dans une autre langue, faites le
moi savoir que je puisse y faire référence.</p>
<h2><a name="ss1.5">1.5 Retour d'expérience</a></h2>
<p>Je m'en remets à vous, lecteur, pour rendre ce HOWTO
utile. Envoyez les corrections, suggestions et commentaires
à mon adresse ( <a href=
"mailto:bk@gamers.org">bk@gamers.org</a> ) et je les prendrai en
compte dans une nouvelle version. Mentionnez <code>HOWTO
3Dfx</code> dans le champ Sujet du courrier afin que procmail le
dirige vers le fichier adéquat.</p>
<p>Avant de signaler un bug ou de poser une question, <em>lisez ce
HOWTO dans son intégralité</em>. Vous pourrez ensuite
envoyer un compte rendu <em>détaillé</em> du
problème.</p>
<p>Si ce document est publié sous forme papier ou sur
CD-ROM, j'apprécierais une copie. Demandez moi mon adresse
postale via le courrier électronique. Les dons de soutien au
Linux Documentation Project ( LDP ) pour le développement de
la documentation libre Linux seront appréciés. Pour
plus d'informations, contactez le responsable du projet Linux
HOWTO, Tim Bynum Linux HOWTO coordinator, Tim Bynum ( <a href=
"mailto:linux-howto@sunsite.unc.edu">linux-howto@sunsite.unc.edu</a>).</p>
<h2><a name="ss1.6">1.6 Licence</a></h2>
<p>Copyright (c) 1997, 1998 by Bernd Kreimeier. La distribution de
ce document doit se conformer aux termes de la licence LDP tels que
définis à l'adresse : <a href=
"http://sunsite.unc.edu/LDP/COPYRIGHT.html">sunsite.unc.edu/LDP/COPYRIGHT.html</a>.</p>
<h2><a name="s2">2. Technologie des accélérateurs
graphiques</a></h2>
<h2><a name="ss2.1">2.1 Les bases</a></h2>
<p>Il s'agit ici de survoler <em>brièvement</em> les
concepts de l'accélération graphique pour faciliter
le reste de la lecture. Pour en apprendre plus, vous pourrez
consulter des livres traitant d'OpenGL.</p>
<h2><a name="ss2.2">2.2 Configuration matérielle</a></h2>
<p>Les accélérateurs graphiques se présentent
sous diverses formes : soit comme une carte PCI traitant les
signaux vidéo issus d'une carte VGA ( usuelle ou
accélérée ), soit comme une carte PCI
gérant le graphisme VGA et la 3D. Dans ce cas, l'ancien
périphérique VGA est mis hors circuit. Les cartes
3Dfx à base de composants Voodoo Graphics (tm) appartiennent
à la première catégorie. On y reviendra
ultérieurement.</p>
<p>S'il n'y a pas de conflit d'adresses, n'importe quelle carte
accélératrice 3D peut être présente dans
la machine sans perturber son fonctionnement sous Linux. Cependant,
l'accés aux fonctions accélératrices
nécessite un pilote spécifique. Une carte combinant
les fonctions 2D et 3D peut se comporter différemment.</p>
<h2><a name="ss2.3">2.3 Quelques mots sur l'organisation du Voodoo
Graphics (tm)</a></h2>
<p>En général, les accès à la
mémoire de stockage des textures et au tampon mémoire
vidéo constituent un sérieux goulot
d'étranglement. Chaque pixel nécessite au moins un (
sinon quatre voire huit ) accès en lecture à la
mémoire de stockage des textures ainsi qu'un accès en
lecture pour la profondeur et un accès en
lecture/écriture à la mémoire
vidéo.</p>
<p>L'architecture Voodoo Graphics (tm) sépare l'espace
mémoire dédié aux textures de celui
concerné par le stockage des pixels et introduit un rendu
à deux niveaux, chacun disposant d'une unité
dédiée ( Texelfx et Pixelfx ) qui gère sa
propre mémoire. Le rythme de fonctionnement dépasse
ainsi la moyenne mais des restrictions quant à l'utilisation
de la mémoire apparaissent : le stockage de textures dans la
zone de mémoire écran est impossible.</p>
<p>Enfin, le Voodoo Graphics (tm) est susceptible d'employer deux
Texelfx (ou TMU pour texture management unit ) et on peut combiner
deux systèmes Voodoo Graphics (tm) par un mécanisme
nommé SLI ( Scan-Line Interleaving ). Le SLI consiste
à ne faire traiter par chaque Pixelfx qu'une ligne sur deux,
réduisant ainsi la bande passante requise par chaque Pixelfx
pour accéder à sa propre mémoire.</p>
<h2><a name="s3">3. Installation</a></h2>
<p>La mise en place du 3Dfx sous Linux passe par les étapes
suivantes :</p>
<ol>
<li>installation de la carte;</li>
<li>installation des logiciels Glide;</li>
<li>compilation, édition de liens et/ou exécution de
l'application.</li>
</ol>
<p>Les sections suivantes couvrent ces étapes en
détail.</p>
<h2><a name="ss3.1">3.1 Installation de la carte.</a></h2>
<p>Reportez vous aux instructions données par le fabricant
de votre matériel pour mettre la carte en place. Il ne
devrait pas s'avérer nécessaire d'aller modifier les
IRQ, les canaux DMA : le Plug&Plante (tm) ou les valeurs en
sortie d'usine sont censés fonctionner. On accède aux
cartes décrites ci-après via l'espace d'adressage
mémoire. On n'a donc pas besoin d'interruption. Les
chevauchements en mémoire avec d'autres
périphériques constituent les seuls conflits
possibles.</p>
<p>Puisque 3Dfx n'intervient pas dans le développement et la
fabrication de cartes, il est inutile de les contacter en cas de
problèmes.</p>
<h3>Solutions aux problèmes d'installation</h3>
<p>Afin de vérifier l'installation et l'adressage
mémoire des périphériques, faites un <code>cat
/proc/pci</code>. La sortie devrait ressembler à ce qui suit
:</p>
<hr>
<pre>
Bus 0, device 12, function 0:
VGA compatible controller: S3 Inc. Vision 968 (rev 0).
Medium devsel. IRQ 11.
Non-prefetchable 32 bit memory at 0xf4000000.
Bus 0, device 9, function 0:
Multimedia video controller: Unknown vendor Unknown device (rev 2).
Vendor id=121a. Device id=1.
Fast devsel. Fast back-to-back capable.
Prefetchable 32 bit memory at 0xfb000000.
</pre>
<hr>
( cas d'une Diamond Monster 3D utilisée conjointement
à une Diamond Stealth-64 ). Un <code>cat /proc/cpuinfo
/proc/meminfo</code> aidera à résoudre les conflits
et sera utile pour signaler un bug.
<p>Les noyaux courants afficheront peut-être au
démarrage :</p>
<hr>
<pre>
Jun 12 12:31:52 hal kernel: Warning : Unknown PCI device (121a:1).
Please read include/linux/pci.h
</pre>
<hr>
Rien de grave. Cependant, si vous possédez une carte
exotique ou récemment mise à jour, prenez le temps de
lire les conseils donnés au début du fichier
<code>/usr/include/linux/pci.h</code> afin de transmettre les
informations utiles à <a href=
"mailto:linux-pcisupport@cao-vlsi.ibp.fr">linux-pcisupport@cao-vlsi.ibp.fr</a>.
<p>Si des problèmes se manifestent avec votre carte,
examinez ce qui se passe sous DOS et/ou Windows. Il est peu
probable qu'un constructeur prenne la peine de répondre
à une demande d'aide ou au rapport d'un bug sous Linux. Pour
avoir pratiqué le service d'aide de Diamond via courrier
électronique, je ne m'attendrais d'ailleurs pas trop
à une réaction quel que soit le système
d'exploitation.</p>
<h3>Configuration du noyau</h3>
<p>Seule la gestion du bus PCI est requise. Le <a href=
"http://sunsite.unc.edu/mdw/HOWTO/Kernel-HOWTO.html">Linux Kernel
HOWTO</a> fournit tous les détails relatifs à la
compilation d'un noyau.</p>
<h3>Configuration des périphériques</h3>
<p>Pour l'instant, les pilotes ne nécessitent pas de
périphériques particuliers. Contrairement aux
gestionnaires de cartes sons qui requièrent les
entrées <code>/dev/dsp</code> et <code>/dev/audio</code>
dont la présence n'est pas garantie, les pilotes reposent
ici sur le <code>/dev/mem</code> qui est toujours disponible. Il
vous faudra bien sûr disposer des droits de super-utilisateur
ou recourir à <code>setuid</code> pour accéder
à la carte accélératrice.</p>
<h2><a name="ss3.2">3.2 Gestion des écrans</a></h2>
<p>Deux configurations sont possibles avec les cartes
accélératrices. Soit vous faites transiter les
signaux vidéo issus de votre carte usuelle par
l'accélérateur graphique, soit vous employez
simultanément deux écrans. Reportez vous aux manuels
utilisateurs du constructeur de votre carte pour plus de
détails. Les deux solutions ont été
essayées avec la Monster 3D.</p>
<h3>Affichage avec un seul écran</h3>
<p>Ce mode opératoire permet de vérifier le bon
fonctionnement de base de la carte accélératrice : si
le signal vidéo n'est pas transmis à l'écran,
une défaillance matérielle est à
envisager.</p>
<p>Notez qu'il risque de se produire un affaiblissement sensible du
signal. On a signalé le cas de câbles de piètre
qualité fournis avec la Monster 3D ( par exemple ) et celui
que j'ai essayé n'a pas fait exception.</p>
<p>Les configurations reposant sur un écran unique
recèlent d'autres subtilités. Le passage d'un mode
d'affichage VGA à l'affichage accéléré
modifie aussi bien la résolution que la fréquence du
moniteur , et ce même si vous travaillez avec X11 en 640x480.
De surcroît, avec X11, votre application a la charge de
gérer les évènements souris et claviers sans
quoi vous vous exposez à de sérieuses
difficultés ( X reste naturellement invisible lorsque l'on a
basculé en mode accéléré ).
L'utilisation d'une console SVGA à la place de X11 est
envisageable.</p>
<p>Si vous avez l'intention de n'utiliser qu'un seul écran
duquel vous exigerez des changements de mode fréquents,
n'oubliez pas que les composants de votre moniteur risquent de se
fatiguer.</p>
<h3>Un moniteur avec deux entrées vidéo</h3>
<p>Certains moniteurs haut-de-gamme ( par exemple le EIZO F-784-T )
offrent deux connecteurs : un BNC à 5 broches ( RGB, HSync,
VSync ) et un Sub-D VGA usuel. Ces écrans comportent
généralement des boutons de sélection de
l'entrée vidéo. Il est ainsi possible d'utiliser le
connecteur BNC avec la carte graphique habituelle via un
câble adéquat et de relier
l'accélérateur 3Dfx à l'autre
entrée.</p>
<h3>Deux écrans</h3>
<p>La carte accélératrice n'a nul besoin d'une
entrée VGA. Au lieu de faire transiter par cette
dernière le signal vidéo usuel, vous pouvez diriger
les sorties vidéos vers deux moniteurs différents.
Cette solution est certes la plus dispendieuse mais elle donne les
meilleurs résultats. Vous pourrez ainsi utiliser
conjointement X11 et l'affichage accéléré en
plein écran à des fins de déboggage et de
développement.</p>
<p>La carte accélératrice cesse de fournir le moindre
signal vidéo lorsqu'elle n'est plus utilisée. Par
conséquent, à chaque fois que l'application
concernée s'arrête, les composants économiseurs
d'énergie risquent, selon la configuration de votre
matériel, d'entrer en action. Le moniteur se lassera
peut-être à la longue. Utilisez donc :</p>
<hr>
<pre>
setenv SST_DUALSCREEN 1
</pre>
<hr>
pour maintenir la sortie vidéo active.
<h2><a name="ss3.3">3.3 Installation des logiciels Glide</a></h2>
<p>Les pilotes et la librairie Glide sont réunis dans un
unique fichier compressé. Décompactez/détarez
les avec <code>tar</code> et <code>gzip</code> et suivez les
instructions fournies dans les fichiers README et INSTALL qui
accompagnent le logiciel. Par défaut, les fichiers sont
installés dans les répertoires lib, bin, include sous
<code>/usr/local/glide/</code> et le chemin d'accés aux
librairies correspondants est ajouté au
<code>ld.conf</code>. L'installation des fichiers et la
modification du ld.conf sont des étapes
indépendantes. Sans l'étape de mise à jour du
ld.conf, vous devrez positionner manuellement la variable
d'environnement LD_LIBRARY_PATH.</p>
<p>Les fichiers d'en-tête doivent être visibles par le
compilateur si vous souhaitez compiler vos propres applications
graphiques ! Si l'installation par défaut ne vous satisfait
pas, vérifiez bien que les bibliothèques dynamiques
sont accessibles sans quoi vous aurez droit à un <code>can't
load library 'libglide.so'</code>.</p>
<h3>Le programme <code>detect</code></h3>
<p>La distribution logicielle inclut le programme
<code>bin/detect</code> ( les sources ne sont pas disponibles ). Le
lançant sous l'identité root, vous obtiendrez quelque
chose dans le genre :</p>
<hr>
<pre>
slot vendorId devId baseAddr0 command description
---- -------- ------ ---------- ------- -----------
00 0x8086 0x122d 0x00000000 0x0006 Intel:430FX (Triton)
07 0x8086 0x122e 0x00000000 0x0007 Intel:ISA bridge
09 0x121a 0x0001 0xfb000008 0x0002 3Dfx:video multimedia adapter
10 0x1000 0x0001 0x0000e401 0x0007 ???:SCSI bus controller
11 0x9004 0x8178 0x0000e001 0x0017 Adaptec:SCSI bus controller
12 0x5333 0x88f0 0xf4000000 0x0083 S3:VGA-compatible display co
</pre>
<hr>
Si vous n'êtes pas root, vous serez gratifié d'un :
<hr>
<pre>
Permission denied: Failed to change I/O privilege. Are you root?
</pre>
<hr>
Si vous signalez un bug, joignez une copie de la sortie
écran de <code>detect</code>.
<h3>Test de l'installation</h3>
<p>La distribution Glide comprend un répertoire avec des
programmes de test. Ces programmes sont soumis au copyright 3Dfx.
Leur utilisation n'est licite que pour les possesseurs d'une carte
munie d'un composant 3Dfx. Reportez vous au fichier LICENSE de la
distribution ou au site web <a href=
"http://www.3dfx.com/">www.3dfx.com</a> pour plus de
détails.</p>
<p>Bien que des binaires soient disponibles, il est
recommandé de compiler soi-même les programmes.
Certains exécutables ont besoins de fichiers tels
<code>alpha.3df</code> que vous trouverez dans le même
répertoire. Tous les test ont lieu avec une
résolution de 640 par 480. Certains demanderont des
caractères, d'autre se cantonneront à afficher
<code>Press A Key To Begin Test</code>. Méfiez vous d'un
éventuel accaparement des évènements de saisie
par X11 si ce dernier fonctionne également sur le même
écran.</p>
<p>Le fichier README.test donne la liste des programmes ainsi que
divers détails.</p>
<h2><a name="s4">4. Réponses aux questions les plus
courantes ( la Foire Aux Questions )</a></h2>
<p>Ce paragraphe reprend les réponses aux questions les plus
fréquemment posées sur Usenet ou dans les liste de
diffusion. Dans un souci d'efficacité, les questions ont
été regroupées dans diverses parties :</p>
<ul>
<li>FAQ: Quel Matériel ?</li>
<li>FAQ: Voodoo Graphics (tm) ? 3Dfx ?</li>
<li>FAQ: Glide ?</li>
<li>FAQ: Glide et SVGA ?</li>
<li>FAQ: Glide et XFree86 ?</li>
<li>FAQ: Glide ou OpenGL/Mesa ?</li>
<li>FAQ: Et Quake ?</li>
<li>FAQ: A marche pôôô...</li>
</ul>
La plupart des problèmes devraient trouver une
réponse ici.
<h2><a name="s5">5. FAQ: quel Matériel ?</a></h2>
<h2><a name="ss5.1">5.1 Système nécessaire :</a></h2>
<p>Un compatible PC sous Linux disposant d'un bus PCI compatible
avec la spécification 2.1, un moniteur supportant le mode
640 par 480 et une carte accélératrice à base
de composant Voodoo Graphics (tm) 3Dfx. Le fonctionnement sera le
même sur un P5 ou un P6 qu'il possède les extension
MMX ou non. Les versions actuelles des programmes n'utilisent pas
le MMX mais elles ont été optimisées pour le
P6.</p>
<p>Certaines phrases pourraient conduire à penser qu'une
distribution RedHat est nécessaire. Bien que Glide pour
Linux ait été initialement développé
dans un environnement RedHat 4.1, il a également
été utilisé avec d'autres distributions telles
la Slackware ou la Debian 1.3.1 voire avec des installations
maisons.</p>
<h2><a name="ss5.2">5.2 Est-ce que ça fonctionne avec
Linux-Alpha ?</a></h2>
<p>Pour l'instant, il n'y a pas de distribution Glide pour Linux
hors des plateformes x86. Les sources Glide n'étant pas
disponibles, il vous faudra attendre les binaires. Quantum3D a
annoncé une version DEC Alpha. Contactez Daryll Strauss si
vous êtes prêts à participer au
développement.</p>
<p>Se pose aussi la question du portage des modules écrits
en assembleur. Bien qu'un code C équivalent soit disponible,
le module en assembleur de Glide permet une amélioration
significative des performances selon le type de microprocesseur
P5.</p>
<h2><a name="ss5.3">5.3 Quels sont les composants 3Dfx compatibles
avec la distribution ?</a></h2>
<p>Pour l'instant, le Voodoo Graphics (tm) 3Dfx est accepté.
Le Voodoo Rush (tm) n'est pas encore géré.</p>
<h2><a name="ss5.4">5.4 Le Voodoo Rush (tm) est-il
géré ?</a></h2>
<p>La version actuelle de Glide pour Linux ne gère pas le
Voodoo Rush (tm). Une mise à jour est en cours de
développement.</p>
<p>A l'origine, le pilote Voodoo Rush (tm) de Glide utilise Direct
Draw. On devrait pouvoir utiliser une portion de la
bibliothèque d'origine DOS dès lors que les parties
liées à 2D/Direct Draw/D3D seront
remplacées.</p>
<p>Les cartes Voodoo Rush (tm) telles l'<em>Hercules Stingray
128/3D</em> ou l'<em>Intergraph Intense Rush</em> ne sont donc
actuellement pas gérées.</p>
<h2><a name="ss5.5">5.5 Le Voodoo 2 (tm) est-il géré
?</a></h2>
<p>Le portage actuel de la librairie Glide ne supporte pas le
Voodoo 2 (tm).</p>
<h2><a name="ss5.6">5.6 Quelles sont les cartes compatibles avec
Glide ?</a></h2>
<p>Il n'existe pas de carte officielle ( 3Dfx ne fabrique pas de
cartes ). Cette section ne vise pas à répertorier
toutes les cartes disponibles mais seulement à donner un
aperçu de ce qui existe en citant au besoin les fauteuses de
troubles.</p>
<p>Notez que la gestion d'une carte donnée sous Linux ne se
limite pas à la disponibilité d'un pilote pour le
composant d'accélération 3D mais requiert
également une bonne compatibilité avec la librairie
SVGA ou XFree86. Pour l'instant, une solution venant en
complément de la carte graphique est
préférable en ce qu'elle vous laisse libre de choisir
pour cette dernière une carte correctement
gérée sous Linux.</p>
<p>Toutes les cartes Quantum3D Obsidian, indépendemment de
leur mémoire dédiée aux textures, de celle
affectée au tampon de mémoire vidéo, du nombre
d'unités Pixelfx, Texelfx ou SLI, devraient fonctionner.
Idem pour les autres cartes à base de Voodoo Graphics (tm)
telles la Righteous 3D d'Orchid, la Canopus Pure 3D, la Flash 3D ou
la Monster 3D de Diamond. Les cartes reposant sur un Voodoo Rush
(tm) ne sont pas supportées.</p>
<p>Les cartes qui ne reposent pas sur des composants fournis pas
3Dfx telles celles que fabriquent S3, Matrox, 3Dlabs et Videologic
ne fonctionnent <em>PAS</em> avec les pilotes 3Dfx et
débordent du cadre de ce document.</p>
<h2><a name="ss5.7">5.7 Qu'est-ce qui distingue les cartes
?</a></h2>
<p>Les fabricants de cartes utilisant tous le même composant,
les différences sont liées à la conception de
la carte. La qualité du câble et des connecteurs
peuvent varier ( Orchid semble ainsi être meilleur sur ce
point que Diamond ), une sortie vidéo supplémentaire
pour la télévision peut être disponible (
Canopus Pure 3D ) et, surtout, les quantités de
mémoire diffèrent.</p>
<p>Les cartes les plus courantes sont dédiées au jeu
et ne comprennent que 2 Mo de mémoire. La Canopus Pure 3D
est cependant fournie avec une mémoire pour les textures
allant jusqu'à 4 Mo, ce qui améliore nettement le
rendu des jeux qui modifient dynamiquement les textures ou ont
recours à des textures d'illumination ( Quake par exemple
).</p>
<p>Quantum 3D propose la palette de cartes 3Dfx la plus
étendue et vous irez surement chez eux si vous êtes
à la recherche d'une carte haut de gamme. Quantum 3D vise le
marché de la simulation tandis que la plupart des autres
vendeurs se cantonnent au marché des utilisateurs courants
de PC.</p>
<h2><a name="ss5.8">5.8 Qu'en est-il de l'AGP?</a></h2>
<p>A ma connaissance il n'existe pas de carte AGP Voodoo Graphics
(tm) ni Voodoo Rush (tm). Je ne sais pas où en est la
gestion de l'AGP sous Linux.</p>
<p>Le chipset Voodoo 2 (tm) est prévu pour le bus AGP. En
fait, il le considère comme un bus PCI rapide, et n'utilise
pas, à ma connaissance les spécificités du bus
AGP. Le gain en performances est néanmoins lié
à l'augmentation de la vitesse du bus.</p>
<p>Le noyau Linux reconnaîtra une carte AGP à base de
Voodoo 2 (tm) comme si elle était sur un second bus PCI,
comme c'est déjà le cas avec la carte RIVA-128
AGP.</p>
<p>Voici ce que donne <code>/proc/pci</code> :</p>
<hr>
<pre>
Bus 1, device 0, function 0:
VGA compatible controller: Unknown vendor Unknown device (rev 16).
Vendor id=12d2. Device id=18.
Medium devsel. Fast back-to-back capable. IRQ 9.
Master Capable. Latency=64.
Min Gnt=3.Max Lat=1.
Non-prefetchable 32 bit memory at 0xfd000000.
Prefetchable 32 bit memory at 0xf6000000.
</pre>
<hr>
<h2><a name="s6">6. FAQ: Voodoo Graphics (tm) ? 3Dfx ?</a></h2>
<h2><a name="ss6.1">6.1 3Dfx, qui est-ce ?</a></h2>
<p>3Dfx est un fabricant de composants pour
l'accélération graphique 3D basé à San
Jose. Leur site officiel : <a href=
"http://www.3dfx.com/">www.3dfx.com</a>. 3Dfx ne vend pas de
cartes, contrairement à d'autres sociétés (
Quantum3D par exemple ).</p>
<h2><a name="ss6.2">6.2 Qui est Quantum3D ?</a></h2>
<p>Quantum3D est une entreprise issue de 3Dfx qui fabrique des
cartes accélératrices haut de gamme à base de
composants 3Dfx à usage personnel et professionnel.
Quantum3D intervient également sur le marché des jeux
d'arcade. Pour avoir davantage de renseignements, consultez donc
leurs pages : <a href=
"http://www.quantum3d.com/">www.quantum3d.com</a> Pour toute
question concernant Quantum3D, envoyez un message
électronique à : <a href=
"mailto:info@quantum3d">info@quantum3d</a>.</p>
<h2><a name="ss6.3">6.3 Voodoo Graphics (tm), quès acco
?</a></h2>
<p>Le Voodoo Graphics (tm) est un composant électronique
fabriqué par 3Dfx. Il est employé dans les cartes
d'accélération graphique pour PC. Reportez vous
à la section du HOWTO concernant le matériel.</p>
<h2><a name="ss6.4">6.4 Voodoo Rush (tm) ?</a></h2>
<p>Le Voodoo Rush (tm) est un dérivé du Voodoo
Graphics (tm) muni d'une interface pour opérer de concert
avec un accélérateur graphique VGA 2D. Les fonctions
accélératrices peuvent alors être restreintes
à une fenêtre. Cette possibilité n'est pas
encore gérée sous Linux.</p>
<h2><a name="ss6.5">6.5 Voodoo 2 (tm) ?</a></h2>
<p>Le Voodoo 2 (tm) succède, avec des améliorations,
au Voodoo Graphics (tm). Quantum3D, Creative Labs, Orchid
Technologies et Diamond Multimedia fournissent des cartes
intégrant le Voodoo 2 (tm).</p>
<p>Bien que le Voodoo 2 (tm) soit censé être
compatible, une nouvelle version de Glide devra être
développée pour Linux.</p>
<h2><a name="ss6.6">6.6 Qu'est ce qu'un intermédiaire VGA
?</a></h2>
<p>Les cartes Voodoo Graphics (tm) ( mais pas les Voodoo Rush (tm)
) sont des cartes accélératrices censées
travailler de concert avec une carte VGA 2D. Pour résumer,
le signal vidéo en sortie de la carte VGA sert
d'entrée à la carte Voodoo Graphics (tm) qui par
défaut se contente de transmettre au moniteur. Si le Voodoo
Graphics (tm) est activé ( par exemple durant un jeu ), il
intercepte le signal VGA, bascule l'écran en 640 par 480,
ajuste la fréquence conformément aux exigences du
pilote et génère lui même le signal
vidéo. La carte VGA n'a pas besoin d'être
informée de ce qui se passe et, dans les faits, elle ne
l'est pas.</p>
<p>Ce mode opératoire présente plusieurs avantages :
d'une part le choix de la carte vidéo reste libre, point
d'importance sous Linux puisque XFree86 ne peut gérer toutes
les révisions et variantes des jeux de composants, et
d'autre part l'introduction du graphisme 3D
accéléré se fait au meilleur prix. La
médaille a son revers : le plantage d'un applicatif
utilisant le Voodoo Graphics (tm) risque de bloquer la sortie
vidéo usuelle et le signal vidéo transitant par
l'intermédiaire VGA est détérioré.</p>
<h2><a name="ss6.7">6.7 Qu'est-ce que le Texelfx, un TMU ?</a></h2>
<p>Les composants Voodoo Graphics (tm) comportent deux
unités. La première contrôle l'accès
à la mémoire dédiée aux textures, met
en place les textures et passe la main à la seconde
unité qui assure la gestion du tampon de mémoire
vidéo. La première partie est nommée Texelfx.
Il faut savoir que certaines cartes telles l'Obsidian de Quantum3D
sont capables d'utiliser deux Texelfx. Selon l'application, on
doublera ainsi la puissance de calcul.</p>
<p>Chaque Texelfx peut gérer 4 Mo de mémoire pour ses
textures. Une configuration munie de deux Texelfx dispose de 8 Mo
utilisables et ce même si seule une unité est requise
par le logiciel. Les deux Texelfx opèrent de concert pour
certaines opérations tel le filtrage tri-linéaire ou
l'illumination qui ont lieu en une seule phase ( ex. GlQuake ). A
charge des applications Glide d'utiliser correctement les Texelfx
pour accéder aux performances théoriques.</p>
<p>On ne peut pas recourir à deux Texelfx afin d'afficher
simultanément plusieurs triangles texturés. Soit un
triangle ne requiert qu'une seule texture, au tel cas un seul
Texelfx est actif, soit deux textures sont utilisées en une
seule passe. Un Texelfx ne peut accéder qu'à sa
mémoire propre.</p>
<h2><a name="ss6.8">6.8 Qu'est ce qu'une unité Pixelfx
?</a></h2>
<p>Il s'agit de la seconde partie d'un composant Voodoo Graphics
(tm), chargée de la gestion du tampon de mémoire
vidéo ( mise à jour de la couleur des pixel, etc ...
). Deux Pixelfx peuvent coopérer en mode dit SLI, doublant
ainsi le rythme d'affichage. Les cartes Quantum3D Obsidian offrent
cette fonctionnalité.</p>
<h2><a name="ss6.9">6.9 Qu'est-ce que le mode SLI ?</a></h2>
<p>Le SLI est une abréviation pour "Scanline Interleave" ou
entrelacement des lignes d'affichage. Dans ce mode de
fonctionnement, on relie deux Pixelfx qui calculent le rendu, sur
les lignes paires pour l'un, sur les lignes impaires pour l'autre.
Chaque Pixelfx ne stocke plus que la moitié de l'image et du
tampon de calcul de profondeur dans sa zone de mémoire
propre et le nombre de pixels affichables est ainsi
doublé.</p>
<p>Les Pixelfx peuvent être sur deux cartes distinctes
reliées de façon adéquate. Certaines cartes
Obsidian supportent le SLI avec le Voodoo Graphics (tm).</p>
<p>Plusieurs cartes pouvant décoder simultanément les
mêmes adresses PCI et recevoir les mêmes
données, le SLI ne nécessite pas un surcroît de
bande passante. Sur un autre plan, les données relatives aux
textures doivent être présentes sur les deux
cartes.</p>
<h2><a name="ss6.10">6.10 Le SLI avec une seule carte ?</a></h2>
<p>Il existe à présent deux types de cartes Quantum3D
pour faire du SLI. A l'origine il fallait deux cartes, deux
connecteurs PCI et un câble de liaison ( Obsidian 100-4440 ).
La nouvelle version se comporte à l'identique mais ne
nécessite qu'un seul connecteur PCI ( Obsidian 100-4440SB
).</p>
<h2><a name="ss6.11">6.11 Quelle quantité de mémoire
?</a></h2>
<p>La différence entre les cartes utilisant les composants
Voodoo Graphics (tm) se fait essentiellement sur la quantité
de mémoire et sur son organisation. A cet égard, les
cartes Quantum3D sont décrites par un schéma à
trois niveaux. Le schéma suivant, qui anticipe le Voodoo 2
(tm), diffère légèrement. A noter que si l'on
utilise plusieurs Texelfx, tous doivent posséder la
même quantité de mémoire ( pour les textures ).
Idem en ce qui concerne l'utilisation simultanée de
plusieurs Pixelfx;.</p>
<hr>
<pre>
"SLI / Pixelfx / Texelfx1 / Texelfx2 "
</pre>
<hr>
Une carte courante munie de deux fois 2 Mo est décrite par
le quadruplet <code>1/2/2/0</code>, la quantité totale de
mémoire étant égale au minimum requis de 4Mo.
Une Canopus Pure 3D, munie de 6 Mo, est du type
<code>1/2/4/0</code>. Une Obsidian-2220 avec deux Texelfx; est du
type <code>1/2/2/2</code> et à une Obsidian SLI-2440 board
correspondrait <code>2/2/4/4</code>. Une carte double à 2
Pixelfx, chacun possédant 2 Texelfx et 4 Mo de
mémoire vidéo, les Texelfx ayant chacun 4 Mo pour les
textures, serait du type <code>2/4/4/4</code> pour une
quantité totale de mémoire de
<code>SLI*(Pixelfx+Texelfx1+Texelfx2)</code> soit 24 Mo.
<h2><a name="ss6.12">6.12 Le Voodoo Graphics (tm) gère-t-il
l'affichage en 24 ou 32 bits ?</a></h2>
<p>Non. L'architecture Voodoo Graphics (tm) fonctionne à 16
bpp en interne. Idem pour le Voodoo Rush (tm) et le Voodoo 2 (tm).
Quantum3D affirme mettre en oeuvre un affichage à 22 bpp
avec un tampon de mémoire vidéo ( 16 bpp )
compressé.</p>
<h2><a name="ss6.13">6.13 Le calcul de profondeur du Voodoo
Graphics (tm) est-t-il en 24 ou 32 bits par pixel ?</a></h2>
<p>Non. Là encore, l'architecture interne est sur 16 bits.
Même chose pour le Voodoo Rush (tm) et le Voodoo 2 (tm).
Quantum3D affirme obtenir une précision effective de 22 bpp
pour le tampon de profondeur ( Z-buffer ) avec des calculs en
flottant sur 16 bits.</p>
<h2><a name="ss6.14">6.14 Quelles résolutions offre le
Voodoo Graphics (tm) ?</a></h2>
<p>Le jeu de composants Voodoo Graphics (tm) gère
jusqu'à 4 Mo de mémoire vidéo. Avec un tampon
double et un tampon de profondeur, 2 Mo de mémoire
permettent du 640 par 480 et 4 Mo du 800 par 600.</p>
<p>Le 960 par 720 n'est malheureusement pas accessible. Le Voodoo
Graphics (tm) ne peut opérer que sur des résolutions
divisibles par 32 dans les deux directions, ce qui emmène le
960 par 720 à 960 par 736, soit 4,04 Mo de mémoire
pour les trois zones de mémoire considérées en
16 bit.</p>
<p>En utilisant deux cartes en SLI, ou une carte avec un double
Pixelfx en SLI, chaque tampon de mémoire vidéo n'a
plus à stocker qu'une moitié de l'image. Dans ce cas,
2 fois 4 Mo permettent d'obtenir du 1024 par 768, ce qui constitue
de toute façon le maximum accessible compte tenu de
l'architecture matérielle. Vous pourrez certes faire du 1024
par 768 avec un triple tampon mais le matériel est incapable
de tenir le 1280 par 960 avec un tampon double.</p>
<p>Notez que la présence d'un tampon triple ( les
applications ne nécessitent par de signal VSync de
synchronisation ), de mémoire intermédiaire pour la
stéréo ( avec des lunettes à LCD ) ou toute
autre configuration particulière diminue d'autant la
résolution maximale.</p>
<h2><a name="ss6.15">6.15 Quelles sont les tailles de texture
disponibles ?</a></h2>
<p>Le composant Voodoo Graphics (tm) accepte au maximum des
textures de 256 par 256. Les dimensions des textures doivent
être des puissances de 2. Il est judicieux de regrouper les
textures de petite taille ( 16x16 par exemple ) au sein de textures
plus grandes et d'adapter le système de coordonnées
des textures en conséquence.</p>
<h2><a name="ss6.16">6.16 Le Voodoo Graphics (tm) gère-t-il
les textures palettisées ?</a></h2>
<p>Les composants Voodoo Graphics (tm) et Glide gèrent
l'extension correspondante de OpenGL. La dernière version de
Mesa comporte les extensions <code>GL_EXT_paletted_texture</code>
et <code>GL_EXT_shared_texture_palette</code>.</p>
<h2><a name="ss6.17">6.17 Qu'en est-il du dépassement de
fréquence d'horloge ?</a></h2>
<p>Mettant de côté les considérations relatives
à la garantie et au risque de surchauffe, si vous voulez
obtenir de meilleurs performances en augmentant la fréquence
d'horloge, des informations sont disponibles sur le web. Le
mécanisme consiste à modifier certaines variables
d'environnement Glide.</p>
<p>La fréquence d'horloge recommandée dépend
de la carte. Si la fréquence d'horloge par défaut de
la Diamond Monster 3D est de 50 MHz, son feuillet de
spécifications vous laisse l'emmener à 57 MHz. Tout
dépend des divers composants utilisés et de la
façon dont la carte a été conçue ( en
particulier au niveau des temps d'accés à la
mémoire ). Si vous allez trop loin, des artefacts
d'affichage feront leur apparition ( entre autre choses ). Une
fréquence de 57 MHz reste en général
admissible, ce qui est bien moins le cas du 60 MHz.</p>
<p>L'augmentation de la fréquence d'horloge provoque un
accroissement non-linéaire de l'énergie
dissipée. Si vous augmentez de façon permanente la
fréquence d'horloge, n'oubliez pas de revoir le
mécanisme de refroidissement. Une bonne source de
renseignements accessible via le Web est le "3Dfx Voodoo Heat
Report" par Eric van Ballegoie. A vos risques et périls.</p>
<h2><a name="ss6.18">6.18 Où puis-je trouver d'autres
informations concernant le Voodoo Graphics (tm) ?</a></h2>
<p>3Dfx a rédigé une FAQ qui devrait se trouver
à l'adresse suivante : <a href=
"http://www.3dfx.com/voodoo/faq.html">web site</a>. Vous trouverez
des informations sur la vente aux adresses suivantes : <a href=
"http://www.3dfx.com/voodoo/sale/">www.3dfx.com</a> et <a href=
"http://www.quantum3d.com/">www.quantum3d.com</a>.</p>
<p>Certains sites non-officiels sont bien renseignés :
<a href="http://www.ve3d.com/">www.ve3d.com</a>, <a href=
"http://www.ve3d.com/">www.ve3d.com</a>.</p>
<h2><a name="s7">7. FAQ: Glide? TexUS?</a></h2>
<h2><a name="ss7.1">7.1 Glide, quès acco ?</a></h2>
<p>Glide comprend une API propriétaire et des pilotes pour
la gestion des accélérateurs graphiques 3D reposant
sur les composants fabriqués par 3Dfx. Glide est disponible
pour DOS, Windows et Macintosh. Daryll Strauss a effectué le
portage Linux.</p>
<h2><a name="ss7.2">7.2 TexUS, quès acco ?</a></h2>
<p>La distribution comprend une bibliothèque
<code>libtexus.so</code> ( 3Dfx Interactive Texture Utility
Software ). Il s'agit d'une bibliothèque de fonctions
utilitaires et de traitement de l'image qui met en forme les images
avant leur traitement dans la bibliothèque 3Dfx Interactive
Glide. Cette bibliothèque inclut des fonctions de conversion
de formats de fichiers, la création de mipmap et la gestion
des textures 3Dfx compressées ( 3Dfx Interactive Narrow
Channel Compression ).</p>
<p>Le programme <code>texus</code> lit les images dans divers
formats courants ( TGA, PPM, RGT ), génère des
mipmaps et écrit les images sous forme de textures 3Dfx (
reportez vous par exemple au fichier alpha.3df disponible dans la
distribution ). Pour les détails relatifs aux
paramètres de <code>texus</code> et à l'API, reportez
vous à la documentation TexUS.</p>
<h2><a name="ss7.3">7.3 Glide est-il un freeware?</a></h2>
<p>Non. Glide n'est pas en GPL ni couvert par une quelconque
license du même type. Tous les détails se trouvent
dans le fichier LICENSE de la distribution. Dans les faits, en
téléchargeant et en utilisant le logiciel, vous
acceptez les termes de la license d'utilisateur final tel qu'il se
trouve sur le site 3Dfx. Glide est fourni sous forme de binaires et
vous ne devez pas utiliser ni distribuer d'autres fichiers que ceux
accessibles publiquement si vous n'avez pas signé un NDA. La
distribution Glide comprenant les sources du programme de test est
propriété de 3Dfx.</p>
<p>Il en est de même de toutes les sources disponibles dans
la distribution Glide. Selon les termes de 3Dfx : les sources
n'appartiennent pas au domaine public mais elles peuvent être
fournies sans limitations aux possesseurs de produits 3Dfx. Pas de
carte, pas de code !</p>
<h2><a name="ss7.4">7.4 Où trouver Glide?</a></h2>
<p>Le SDK 3Dfx est téléchargeable via le web :
<a href=
"http://www.3dfx.com/software/download_glide.html">www.3dfx.com/software/download_glide.html</a>.
Tout ce qui a trait à 3Dfx et qui est publiquement
accessible, se trouve généralement sur le site
3Dfx.</p>
<p>Il y a également un site FTP : <a href=
"ftp://ftp.3dfx.com/">ftp.3dfx.com</a>. Le temps de maintien de
connexion du FTP est plus long et certains des fichiers les plus
volumineux ont été découpés en trois (
environ 3 Mo pour chaque partie ).</p>
<h2><a name="ss7.5">7.5 Les sources de Glide sont elles disponibles
?</a></h2>
<p>Non. L'accès aux sources de Glide requiert la signature
d'un NDA avec 3Dfx.</p>
<h2><a name="ss7.6">7.6 Quel est le support de Linux Glide
?</a></h2>
<p>Actuellement, il n'y a pas de support pour Linux Glide. La
distribution est fournie dans les mêmes conditions que la DLL
3Dfx GL ( voir plus bas ).</p>
<p>3Dfx souhaite cependant fournir le meilleur support possible et
met en place les outils adéquats. Pour l'instant, vous
devrez vous en remettre au forum USENET de 3Dfx ( voir plus bas
).</p>
<p>Enfin, la page web de Quantum3D annonce un support Linux
concernant l'Obsidian sur les architectures Intel et AXP pour le
second semestre 97.</p>
<h2><a name="ss7.7">7.7 Où puis-je poser des questions ayant
trait à Glide ?</a></h2>
<p>Il existe des forums USENET fournis par 3Dfx : <a href=
"news://news.3dfx.com/">news.3dfx.com</a>. Ils sont
dédiés à 3Dfx et à Glide de
façon générale et fourniront surtout des
indications pour DOS, Windows95 et NT. La liste actuelle est la
suivante :</p>
<hr>
<pre>
3dfx.events
3dfx.games.glquake
3dfx.glide
3dfx.glide.linux
3dfx.products
3dfx.test
</pre>
<hr>
ainsi que les forums <code>3dfx.oem.products.*</code> pour les
différentes cartes (
<code>3dfx.oem.products.quantum3d.obsidian</code> par exemple ).
Utilisez <a href=
"news://news.3dfx.com/3dfx.glide.linux">news.3dfx.com/3dfx.glide.linux</a>
pour toutes les questions ayant trait à Linux Glide.
<p>Une liste de diffusion spécifique à Linux Glide
est en préparation pour 1998. Envoyez un courrier
électronique à : <a href=
"mailto:majordomo@gamers.org">majordomo@gamers.org</a>, avec un
champ sujet vide et comme corps de message : <code>info
linux-3dfx</code>. Vous obtiendrez ainsi des informations sur la
liste ( comment souscrire, accès aux archives, conseils de
rédaction, etc ... ).</p>
<h2><a name="ss7.8">7.8 Où envoyer les notifications de bug
?</a></h2>
<p>Pour l'instant, utilisez le forum USENET : <a href=
"news://news.3dfx.com/3dfx.glide.linux">news.3dfx.com/3dfx.glide.linux</a>.
Un support officiel par courrier électronique n'est pas
encore disponible. Pour tout ce qui n'est pas spécifique
à Linux Glide, postez dans les autres forums.</p>
<h2><a name="ss7.9">7.9 Qui assure la maintenance de Linux Glide
?</a></h2>
<p>3Dfx nommera bientôt quelqu'un pour s'occuper
officiellement de la maintenance. Le responsable ( officieux ) du
portage reste pour le moment Daryll Strauss. Envoyez vos avis de
bug dans le forum adéquat ( cf ci-dessus ). Si vous
êtes persuadé d'avoir identifié un bug
non-repertorié, écrivez à Daryll : <a href=
"mailto:daryll@harlot.rb.ca.us">daryll@harlot.rb.ca.us</a></p>
<h2><a name="ss7.10">7.10 Comment puis-je contribuer à Linux
Glide?</a></h2>
<p>Vous pouvez décrire de façon précise les
bugs que vous remarquez. Il est également possible de
fournir un programme d'exemple pour la distribution.
L'amélioration des sources du pilote Mesa Voodoo basé
sur Glide serait la bienvenue. Reportez vous à la section
sur Mesa Voodoo plus bas.</p>
<h2><a name="ss7.11">7.11 Dois-je nécessairement avoir
recours à Glide ?</a></h2>
<p>Oui. Pour l'instant, il n'existe pas d'autre pilote Voodoo
Graphics (tm) sous Linux. Glide est la seule interface pour
dialoguer avec le matériel. Vous pouvez néanmoins
écrire du code OpenGL sans rien connaître à
Glide et utiliser Mesa avec le pilote Mesa Voodoo reposant sur
Glide. Savoir à quel point Glide est impliqué aide
cependant à identifier les bugs ainsi que les limitations du
pilote.</p>
<h2><a name="ss7.12">7.12 Dois-je programmer avec l'API Glide
?</a></h2>
<p>Tout dépend de l'application. Glide est une API
propriétaire. Elle reste certes voisine d'OpenGL ou de Mesa,
mais elle contient quand même certaines
fonctionnalités qui, pour les unes, sont disponibles comme
des extensions d'OpenGL et, pour les autres, n'existent nulle part
ailleurs.</p>
<p>Si vous souhaitez utiliser l'API OpenGL, vous aurez besoin de
Mesa ( cf. plus bas ). Mesa, ou plus exactement le pilote Mesa
Voodoo, propose une API voisine de celle d'OpenGL, cette
dernière étant assez répandue et plutôt
bien documentée. Le pilote Mesa Voodoo est cependant en
phase alpha et il vous faudra accepter des performances parfois
limitées ainsi que l'absence de certaines
fonctionnalités.</p>
<p>En résumé, le choix vous appartient. Si vous
voulez les meilleurs performances au prix d'éventuelles
difficultés lors du portage vers des architectures non-3Dfx,
Glide n'est pas un mauvais choix. Si vous vous souciez avant tout
de portabilité, OpenGL sera peut-être une meilleure
solution à long terme.</p>
<h2><a name="ss7.13">7.13 Quelle est la version courante de Glide
?</a></h2>
<p>La version actuelle de Linux Glide est 2.4. La version suivante
sera vraisemblablement identique à la version actuelle pour
DOS/Windows, à savoir la 2.4.3. Pour l'instant, certaines
parties de Glide sont différentes pour les cartes Voodoo
Rush (tm) ( VR ) et Voodoo Graphics (tm) ( VG ). Sous Windows, vous
devez donc récupérer la distribution correspondante.
Il en sera de même sous Linux. Il y aura surement une autre
distribution pour les cartes Voodoo 2 (tm) ( V2 ).</p>
<p>Glide 3.0 étendra l'API aux éventails et aux
rubans de triangles et gérera les optimisations de
changement d'état. La gestion des éventails et des
rubans diminuera notablement dans certains cas la quantité
de données transmise par triangle. Le pilote Mesa en
bénéficiera puisque l'API OpenGL dispose de modes
spécifiques de ce type. Pour des explications plus
détaillées, consultez la documentation OpenGL.</p>
<h2><a name="ss7.14">7.14 Qu'en est-il de la gestion de plusieurs
Texelfx ?</a></h2>
<p>Des Texelfx ( ou TMU ) multiples peuvent 2 employés lors
d'un filtrage tri-linéaire ( de type mipmap ) avec Linux
Glide. La qualité de l'image est améliorée
sans pertes de performances. Il vous faudra une carte munie de deux
Texelfx ( une des cartes Obsidian de Quantum3D donc ). A charge de
l'application de réclamer l'utilisation des deux Texelfx. Il
n'y a rien d'automatique.</p>
<p>Notez dès à présent que la plupart des
applications visent les cartes grand public qui ne sont munies que
d'un seul Texelfx. Elles n'envisagent pas
l'éventualité de la présence d'une seconde
unité et ne s'en servent donc pas. Il ne s'agit pas d'une
limitation de Glide mais bien d'une mauvaise conception des
applications.</p>
<h2><a name="ss7.15">7.15 Linux Glide est il semblable à
Glide pour DOS/Windows ?</a></h2>
<p>La version publique de Linux Glide devrait être identique
aux versions disponibles pour DOS/Windows. Les nouvelles versions
pour Linux arriveront peut-être un peu après celles
pour DOS/Windows.</p>
<h2><a name="ss7.16">7.16 Où trouver des informations sur
Glide?</a></h2>
<p>3Dfx fournit des informations exhaustives. Vous pouvez les
télécharger via leur site web : <a href=
"http://www.3dfx.com/software/download_glide.html">www.3dfx.com/software/download_glide.html</a>.
Ces informations sont disponibles gratuitement dès lors que
vous avez acheté une carte à base de composant 3Dfx.
Lisez attentivement les termes du contrat de licence.</p>
<p>Dans un premier temps, vous pouvez vous intéresser aux
documents suivants :</p>
<ul>
<li><em>Glide Release Notes</em></li>
<li><em>Glide Programming Guide</em></li>
<li><em>Glide Reference Manual</em></li>
<li><em>Glide Porting Guide</em></li>
<li><em>TexUs Texture Utility Software</em></li>
<li><em>ATB Release Notes</em></li>
<li><em>Installing and Using the Obsidian</em></li>
</ul>
Il s'agit de documents disponibles tels quels au format(s) Word et
inclus sinon dans la distribution Glide. Des versions PostScript
sont téléchargeables : <a href=
"http://www.3dfx.com/software/download_glide.html">www.3dfx.com</a>.
Notez que les numéros de version ne correspondent pas
toujours à ceux de Glide.
<h2><a name="ss7.17">7.17 Où trouver des démos Glide
?</a></h2>
<p>Vous trouverez des sources de démos pour Glide parmi les
programmes de test de la distribution et sur le site de 3Dfx.
Certaines parmi ces dernières nécessitent ATB : le
portage impliquerait la réécriture du gestionnaire
d'évènements.</p>
<p>En outre, vous trouverez sûrement des choses
intéressantes dans les sources des démos OpenGL qui
accompagnent Mesa et GLUT. Bien que les API Glide et OpenGL
diffèrent, elles se destinent à des matériels
dont les organisations sont voisines.</p>
<h2><a name="ss7.18">7.18 Qu'est-ce qu'ATB?</a></h2>
<p>Certaines des démos 3Dfx pour Glide ne reposent pas
seulement sur Glide mais également sur la boite à
outils pour l'arcade 3Dfx ( ATB ou Arcade ToolBox ). Cette
dernière existe sous DOS et Win32 mais n'a pas encore
été portée sous Linux. Si vous êtes un
développeur dans l'âme, les sources sont disponibles
dans le cadre du programme "Total Immersion". Le portage devrait
donc être possible.</p>
<h2><a name="s8">8. FAQ: Glide et XFree86 ?</a></h2>
<h2><a name="ss8.1">8.1 Glide fonctionne-t-il avec XFree86
?</a></h2>
<p>En fait, les périphériques Voodoo Graphics (tm) ne
se préoccupent pas de X. Le serveur X ne remarque d'ailleurs
même pas que le signal vidéo issu du matériel
VGA n'atteint pas le moniteur. Si vos applications ne font pas
attention à X, le passage de Glide en plein écran
risque de soulever des difficultés ( cf la section de
résolution des problèmes ). Pour éviter le
surcroît de code chargé d'assurer la cohabitation avec
X, utilisez plutôt la console SVGA.</p>
<p>Pour résumer, la bonne entente avec XFree86 est possible
pour autant que vous vous en occupiez. Vous pouvez avoir recours au
"hack de fenêtre" Mesa. Il est plus lent que le mode plein
écran mais reste plus rapide qu'un rendu purement logiciel (
cf la section suivante ).</p>
<h2><a name="ss8.2">8.2 Doit-on se cantonner au plein écran
?</a></h2>
<p>Les périphériques Voodoo Graphics (tm) ne se
soucient guère de modes d'opération
fenêtrés. Il en est de même de Linux Glide. Le
hack Mesa à venir permet cependant de copier le contenu du
tampon de mémoire vidéo d'une carte Voodoo Graphics
(tm) dans une fenêtre X11.</p>
<h2><a name="ss8.3">8.3 Quel est le problème des cartes
AT3D/Voodoo Rush (tm) ?</a></h2>
<p>Le problème est inhérent à l'utilisation
des cartes Voodoo Rush (tm) sous Linux. A la base, elles sont
censées jouer un rôle de cartes
accélératrices VGA 2D/3D, que ce soit seules ou en
tant que cartes filles. Le composant VGA lié au Voodoo Rush
(tm) est un accélérateur multimédia
Promotion-AT3D d'Alliance Semiconducteur. XFree86 requiert un
pilote pour le composant AT3D.</p>
<p>Il existe une mailing list et un site web avec une FAQ à
ce sujet : <a href=
"http://www.frozenwave.com/linux-stingray128">www.frozenwave.com/linux-stingray128</a>.
Vous y obtiendrez l'information la plus à jour. Suse
maintient un pilote : <a href=
"ftp://ftp.suse.com/suse_update/special/xat3d.tgz">ftp.suse.com/suse_update/special/xat3d.tgz</a>.
On signale que le serveur SVGA de XFree86 fonctionne
également en 8, 16 et 32 bpp. Le support officiel sera
vraisemblablement présent dans la version 4.0 de la XFree86.
XFree86 s'est décidé à mettre au point une
distribution intermédiaire, la 3.3.2, qui pourrait
très bien résoudre le problème.</p>
<p>La configuration suivante du <code>XF86Config</code> est
censée fonctionner :</p>
<hr>
<pre>
# device section settings
Chipset "AT24"
Videoram 4032
# modes vidéos testés par Oliver Schaertel
# 25.18 28.32 for 640 x 480 (70hz)
# 61.60 for 1024 x 786 (60hz)
# 120 for 1280 x 1024 (66hz)
</pre>
<hr>
En fin de compte, même si les pilotes XFree86 ne sont pas
encore terminés, il n'y a rien de rédhibitoire.
<p>Voici un peu plus de précisions techniques : la gestion
du Voodoo Rush (tm) exige de la part du serveur X la
capacité d'accéder à une zone dans la
mémoire vidéo de la carte AT3D tandis que le Voodoo
Rush (tm) a également besoin de cette mémoire pour
stocker son second buffer et celui du calcul de profondeur. Le
besoin d'allocation et de vérouillage de la mémoire
n'est pas spécifique aux composants 3Dfx. On le rencontre
également dans la gestion des cartes TV capables de saisir
l'image. Les développements XFree86 sont actifs dans ce
domaine. Cela implique des changements au niveau où X est
lié au matériel ( XAA ), changements qui sont
à lors actuel mis en oeuvre via l'extension XFree86 DGA (
Direct Graphics Access ) aux spécifications X11R6.1.
L'extension fera peut-être partie d'une réalisation
GLX d'XFree86. Les serveurs X actuels agissent comme s'ils
étaient les seuls à accéder au tampon de
mémoire vidéo et affectent tout ce qui n'est pas
directement utilisé pour l'affichage au stockage de pixmaps
( typiquement pour les fontes ).</p>
<h2><a name="ss8.4">8.4 Qu'en est-il de GLX pour XFree86 ?</a></h2>
<p>Il y a quelques difficultés.</p>
<p>Les périphériques Voodoo Graphics (tm)
gérés par la version actuelle de Linux Glide ne
fonctionnent qu'en plein écran et ne sont pas prévus
pour partager leur tampon de mémoire vidéo dans un
environnement multi-fenêtres. GLX, ou toute autre
intégration avec X11, n'est donc pas encore
réalisable.</p>
<p>Le Voodoo Rush (tm) devrait accepter de coopérer avec
XFree86 : une carte conforme aux spécifications SVGA
fonctionnera avec le serveur SVGA XFree86. Cependant, Linux Glide
ne supporte pas encore ce composant. Il en est de même du
serveur S3 et des autres serveurs XFree86.</p>
<p>Enfin, GLX est intimement lié à OpenGL, ou, en ce
qui concerne Linux, à Mesa. L'équipe XFree86
travaille en ce moment à l'intégration de Mesa avec
leurs serveurs X. GLX est en bêta et les points d'ancrage
sont présents dans XFree86 3.3. Reportez vous aux pages GLX
de Steve Parker pour des informations les plus à jour :
<a href=
"http://www.cs.utah.edu/~sparker/xfree86-3d/">www.cs.utah.edu/~sparker/xfree86-3d/</a>
De plus, XFree86 et SuSe ont joint leurs efforts dans la
réalisation d'un GLX. Cf : <a href=
"http://www.suse.de/~sim/">www.suse.de/~sim/</a>. Pour l'instant,
Mesa émule toujours de façon logicielle GLX avec
Linux.</p>
<h2><a name="ss8.5">8.5 Glide et les serveurs X commerciaux
?</a></h2>
<p>Je n'ai reçu aucun courrier ayant trait à
l'utilisation de Glide et/ou de Mesa avec des serveurs X
commerciaux. Je suis intéressé par toute information
sur le sujet, notamment s'il existe un serveur X commercial offrant
GLX.</p>
<h2><a name="ss8.6">8.6 Glide et SVGA ?</a></h2>
<p>Vous ne devriez pas rencontrer de problèmes avec des
applications Glide à un ou deux écrans dans les modes
d'affichage VGA. Il peut également s'avérer
intéressant d'activer une résolution de 640 par 480
parmi les modes SVGA si vous travaillez avec un seul
écran.</p>
<h2><a name="ss8.7">8.7 Glide et GGI ?</a></h2>
<p>Jon Taylor est en train de mettre au point un pilote GGI pour
Glide. Il n'est pas encore distribué officiellement et le
restera jusqu'à ce que GGI 0.0.9 soit achevé. Pour
davantage d'informations au sujet de GGI, consultez : <a href=
"http://synergy.caltech.edu/~ggi/">synergy.caltech.edu/~ggi/</a>.
Si vous aimez vivre dangereusement, vous ne résisterez pas
au charme de la combinaison XGGI ( serveur X pour XFree86 reposant
sur GGI ) + GGI pour Glide. Il existe également un pilote
GGI qui s'interface avec l'API OpenGL. Il a été
testé avec Mesa sans accélération. Pour tout
résumer, cela signifie que X11R6 est disponible sur Voodoo
Graphics (tm) grâce à Mesa ou à Glide.</p>
<h2><a name="s9">9. FAQ: OpenGL/Mesa ?</a></h2>
<h2><a name="ss9.1">9.1 Qu'est ce qu'OpenGL ?</a></h2>
<p>OpenGL est une API pour le graphisme de niveau
intermédiaire développée par SGI à
partir de leur interface précédente Iris GL. OpenGL
est devenu un standard il y a de ça quelques années.
Il est fourni et maintenu par l'ARB ( Architectural Revision Board
), une organisation à laquelle appartiennent par exemple
SGI, IBM, DEC et Microsoft.</p>
<p>OpenGL fournit tout un ensemble de fonctions 2D et 3D pour le
rendu de triangles et de polygones sur du matériel
accélérateur muni d'une architecture en pipeline. De
façon plus générale, OpenGL forme un ensemble
d'outils puissant pour le graphisme accéléré
sur ordinateur.</p>
<h2><a name="ss9.2">9.2 Où trouver davantage d'informations
sur OpenGL ?</a></h2>
<p>Le site officiel d'OpenGL, administré par les membres de
l'ARB : <a href="http://www.opengl.org/">www.opengl.org</a>,</p>
<p>On préférera peut être la passerelle vers
OpenGL de Mark Kilgard : <a href=
"http://reality.sgi.com/mjk_asd/opengl-links.html">reality.sgi.com/mjk_asd/opengl-links.html</a>.
Ce site contient des pointeurs vers des livres, des pages de manuel
en ligne, GLUT, GLE, Mesa, des portages sous divers OS ainsi que de
nombreuses démos et des outils.</p>
<p>Si le développement de jeu utilisant OpenGL vous tente,
il existe une liste de diffusion
<code>OpenGL-GameDev-L@fatcity.com</code> accessible via
<code>Listserv@fatcity.com</code>. Il s'agit d'une liste à
contenu fortement technique et dont le débit est très
élevé. Vous recourerez sûrement à
<code>procmail</code> pour ventiler la centaine de messages
quotidiens qui en provient. Pour réduire le besoin en bande
passante, servez vous de la commande <code>SET OpenGL-GameDev-L
DIGEST</code>. Cette liste est inappropriée si vous cherchez
des documents d'introduction. L'archivage est assuré par le
logiciel ListServ. Les commandes <code>INDEX
OpenGL-GameDev-L</code> et <code>GET OpenGL-GameDev-L
"filename"</code> permettent de se faire un idée avant de
souscrire.</p>
<h2><a name="ss9.3">9.3 IGlide met-il en oeuvre OpenGL ?</a></h2>
<p>Non. Glide est une API propriétaire de 3Dfx dont
plusieurs fonctions sont spécifiques aux composants Voodoo
Graphics (tm) et Voodoo Rush (tm). Une librairie OpenGL 3Dfx est en
cours de réalisation ( voyez plus bas ). Diverses
fonctionnalités Glide nécessiteraient des extensions
à OpenGL, certaines étant déjà
disponibles par ailleurs ( les textures palettisées par
exemple ).</p>
<p>La librairie Mesa de Brian Paul et le pilote Mesa Voodoo de
David Bucciarelli sont ce qui se rapproche le plus d'une version
Linux d'OpenGL accélérée grâce à
des périphériques particuliers ( voyez plus bas
).</p>
<h2><a name="ss9.4">9.4 Existe-t-il un pilote OpenGL pour 3Dfx
?</a></h2>
<p>Les sites web de 3Dfx et de Quantum3D annoncent une version
d'OpenGL pour Voodoo Graphics (tm) en fin d'année 1997. Le
pilote est actuellement en bêta et seuls peuvent y
accéder les développeurs ayant souscrit à un
accord de bêta-test spécifique.</p>
<p>Aucun portage vers Linux n'a encore été
annoncé pour l'instant.</p>
<h2><a name="ss9.5">9.5 Existe-t-il une version commerciale
d'OpenGL pour Linux et 3Dfx ?</a></h2>
<p>Je n'ai entendu parler de rien de tel. La dernière fois
que je m'y suis intéressé, ni MetroX, ni XInside ne
proposaient OpenGL.</p>
<h2><a name="ss9.6">9.6 Qu'est-ce que Mesa ?</a></h2>
<p>Mesa constitue une réalisation libre de l'API OpenGL,
dont l'auteur est Brian Paul, et à laquelle de nombreuses
personnes ont contribué. Ses performances sont respectables
et bien qu'elle ne soit pas certifiée de façon
officielle, sa conformité aux spécifications de l'ARB
la rend, sinon parfaitement compatible avec OpenGL, du moins plus
complète que bon nombre de produits commerciaux.</p>
<h2><a name="ss9.7">9.7 Mesa fonctionne-t-elle avec 3Dfx ?</a></h2>
<p>La dernière version de Mesa 2.6 fonctionne avec Linux
Glide 2.4. Bien que ce soit le cas depuis des versions plus
anciennes, ce pilote est encore en développement. Attendez
vous donc à des bugs et des performances
éloignées de l'optimum. Les progrès sont
cependant permanents et les correctifs aux bugs viennent souvent
assez vite.</p>
<p>Il vous faudra l'archive de la bibliothèque Mesa :
<a href="ftp://iris.ssec.wisc.edu/">iris.ssec.wisc.edu FTP
site</a>. Il est également conseillé de s'abonner
à la liste de diffusion, notamment pour débusquer les
bugs ou les limitations du pilote. Vérifiez que vous
disposez bien de la version la plus récente. Mesa 3.0 est en
préparation.</p>
<h2><a name="ss9.8">9.8 Qu'en est-il de la portabilité de
Mesa pour Glide?</a></h2>
<p>Mesa est disponible pour Linux et Win32. Une application qui
s'appuie sur Mesa ne devrait être spécifique qu'en ce
qui concerne le code lié au système. Typiquement il
s'agira de passer d'X à Windows ou de WGL à GLX. Si
vous avez recours à GLUT ou à Qt, vous devriez
éviter toutes les spécificités dues au
système pour une grande majorité d'applications. Il
n'y a que quelques domaines particuliers, comme
l'échantillonage des positions successives de la souris, qui
ne sont pas couverts par les GUI portables dont on dispose.</p>
<p>Mesa/Glide est également disponible pour DOS. Il s'agit
d'un portage 32 bits maintenu par Charlie Wallace qui assure la
synchronisation avec Mesa. Pour la dernière version,
reportez vous à : <a href=
"http://www.geocities.com/~charlie_x/">www.geocities.com/~charlie_x/</a>.</p>
<h2><a name="ss9.9">9.9 Où trouver des informations sur Mesa
?</a></h2>
<p>La page web de Mesa : <a href=
"http://www.ssec.wisc.edu/~brianp/Mesa.html">www.ssec.wisc.edu/~brianp/Mesa.html</a>.
L'archive de la liste de distribution Mesa : <a href=
"http://www.iqm.unicamp.br/mesa/">www.iqm.unicamp.br/mesa/</a>.
Cette liste n'est certes pas dédiée à 3Dfx ni
à Glide mais il s'agit d'un bon point de départ si le
recours au matériel 3Dfx pour accélérer Mesa
vous intéresse.</p>
<h2><a name="ss9.10">9.10 Où trouver des informations sur
Mesa Voodoo ?</a></h2>
<p>Pour les informations les plus à jour sur le pilote Mesa
Voodoo de David Bucciarelli <a href=
"mailto:tech.hmw@plus.it">tech.hmw@plus.it</a>, reportez vous
à la page web : <a href=
"http://www-hmw.caribel.pisa.it/fxmesa/index.shtml">www-hmw.caribel.pisa.it/fxmesa/</a>.</p>
<h2><a name="ss9.11">9.11 Mesa gère-t-il le texturage
multiple ?</a></h2>
<p>Pas encore en ce qui concerne Mesa 2.6 mais la question est
à l'étude. Vous disposerez probablement d'une
extension OpenGL <code>EXT_multitexture</code> sous Mesa une fois
qu'elle sera achevée. Il n'y a pas de spécifications
figées pour le texturage multiple dans OpenGL. La version
1.2 d'OpenGL est censée préciser les choses. Les
prochaines versions de Mesa incluront peut être une mise en
oeuvre spécifique au pilote Glide mais ceci ne sera pas une
priorité tant qu'il ne se trouvera que quelques cartes
Obsidian Quantum3D à intégrer plusieurs TMU. La
banalisation des cartes Voodoo 2 (tm) changera certainement la
donne.</p>
<h2><a name="ss9.12">9.12 Mesa supporte-t-elle le filtrage
tri-linéaire en une seule étape ?</a></h2>
<p>Linux Glide gère cette opération mais ce n'est pas
le cas de Mesa ( au moins jusqu'à la version 2.6 ). Le
développement est en cours.</p>
<h2><a name="ss9.13">9.13 Qu'est-ce que le hack Mesa ( "Window
Hack" ) ?</a></h2>
<p>La dernière version de Mesa incorpore une
fonctionnalité expérimentale pour XFree86 sous Linux.
L'émulation GLX de Mesa copie le dernier tampon de
mémoire vidéo mis à jour depuis la carte
Voodoo Graphics (tm) vers la mémoire vidéo pour
chaque appel à la fonction <code>glXSwapBuffers</code>. Mesa
offre également cette possibilité sous Windows.</p>
<p>Il en résulte bien sûr une charge assez importante
au niveau du bus PCI, et ce d'autant plus que le mécanisme
utilise l'extension SHM du MIT à X11 et non pas le DGA
XFree86 lors des accès à la mémoire
vidéo. On pourrait théoriquement employer la
même technique avec SVGA par exemple. Le calcul du rendu
limité à une fenêtre peut donc tirer pleinement
parti de la présence d'une carte Voodoo Graphics (tm). De
plus, on évite l'intermédiation VGA qui
dégrade le signal vidéo ( les moniteurs haut de gamme
tels le EIZO F784-T l'illustrent très bien ).</p>
<p>Notez que cette fonctionnalité expérimentale n'a
<em>RIEN</em> à voir avec le Voodoo Rush (tm). Elle ne
concerne que les cartes Voodoo Rush (tm), un point c'est tout.
Enfin, il est nécessaire d'utiliser une version
modifiée de GLUT puisque la gestion des
évènements et la cohabitation avec le gestionnaire de
fenêtres sont alors du ressort de l'application ( et non du
pilote ! ).</p>
<p>Vérifiez le positionnement des variables suivantes :</p>
<hr>
<pre>
export SST_VGA_PASS=1 # to stop video signal switching
export SST_NOSHUTDOWN=1 # to stop video signal switching
export MESA_GLX_FX="window" # to initiate Mesa window mode
</pre>
<hr>
Si vous oubliez une des variables SST, votre carte VGA sera
désactivée et l'affichage disparaîtra. X
restera cependant toujours actif et vous risquez d'éprouver
certaines difficultés pour revenir en aveugle à une
situation normale.
<p>Pour clore le sujet, on remarquera que la bibliothèque
libMesaGL.a ( ou celle en .so ) est susceptible de contenir les
fonctions d'interfaçage pour différents clients.
Ainsi les fonctions GLX, OSMesa et fxMesa ( voir même
SVGAMesa ) peuvent être compilées au sein d'une unique
bibliothèque libMesaGL.a. Un programme client attentif saura
les appeler simultanément.</p>
<h2><a name="ss9.14">9.14 Qu'en est-il de GLUT ?</a></h2>
<p>La distribution GLUT de Mark Kilgard constitue une excellente
ressource pour ce qui est des applications type et des utilitaires.
Vous la trouverez à : <a href=
"http://reality.sgi.com/mjk_asd/glut3/glut3.html">reality.sgi.com/mjk_asd/glut3/</a>.
La dernière version est GLUT 3.6 et les discussions ont
commencé pour GLUT 3.7 ( alias GameGLUT ). Mark Kilgard
ayant récemment quitté SGI, il est possible que
l'archive se déplace en cours d'année; pour l'instant
elle reste en place sur le site de SGI.</p>
<p>Il existe une liste de diffusion spécifique à GLUT
: <code>glut@perp.com</code>. Envoyez à <a href=
"mailto:Majordomo@perp.com">majordomo@perp.com</a> le message
suivant :</p>
<hr>
<pre>
help
info glut
subscribe glut
end
</pre>
<hr>
<p>GLUT gérant le dédoublement des tampons de
mémoire, le fenêtrage, les évènements et
d'autres opérations fortement liées au
matériel et au système d'exploitation, la
cohabitation de GLUT avec Voodoo Graphics (tm) nécessite un
support qui est encore en cours de développement au niveau
de GLX pour Mesa. La plupart des situations sont déjà
prises en compte.</p>
<h2><a name="s10">10. FAQ: Quake ?</a></h2>
<h2><a name="ss10.1">10.1 Où en est le pilote 3Dfx GL pour
Quake ?</a></h2>
<p>Quake GL, encore appelé mini-driver, ou miniport, ou Game
GL, ou GL alpha, ne met en oeuvre qu'un sous ensemble d'OpenGL
orienté vers Quake ( cf <a href=
"http://www.cs.unc.edu/~martin/3dfx.html">http://www.cs.unc.edu/~martin/3dfx.html</a>
pour une liste officieuse de programmes acceptés ). Quake GL
n'est maintenu par personne et ne bénéficie d'aucun
support. A l'origine il s'agissait d'une DLL Win32 (
<code>opengl32.dll</code> ) fournie par 3Dfx. Cette DLL n'a pas
été portée sous Linux et il n'est pas
prévu qu'elle le soit un jour.</p>
<h2><a name="ss10.2">10.2 Existe-t-il une version Linux de 3Dfx
glQuake ?</a></h2>
<p>Oui. Les binaires de linuxquake v0.97 supportent Mesa et Glide.
L'exécutable du programme q2test de Quake2 pour Linux et
Voodoo Graphics (tm) est également disponible. L'apparition
en janvier 1998 de linuxquake2-3.10 offre une version
complète de Quake2 pour Linux. Dave "Zoid" Kirsch est
officiellement chargé de tenir à jour les portages
Linux de Quake, Quakeworld, Quake2 ainsi les versions Mesa. Notez
qu'aucune version de Quake pour Linux ne bénéficie du
support officiel de la part d'Id Software.</p>
<p>Pour les dernières versions : <a href=
"ftp://ftp.idsoftware.com/idstuff/quake/unix/">ftp.idsoftware.com/idstuff/quake/unix/</a>.</p>
<h2><a name="ss10.3">10.3 glQuake fonctionne-t-il dans une
fenêtre XFree86 ?</a></h2>
<p>Une mise à jour de Mesa et de la version associée
de glQuake pour Linux est en cours. Mesa supporte le
fenêtrage via GLX mais glQuake pour Linux n'a pas recours
à GLX.</p>
<h2><a name="ss10.4">10.4 Comment réinitialiser l'affichage
après un plantage de glQuake ?</a></h2>
<p>Essayez d'utiliser le programme <code>pass</code> fourni avec la
distribution Glide. Tout ce qu'il fait consiste à activer
puis désactiver la carte. Si la carte dialogue bien avec la
machine, ceci devrait la réinitialiser (la carte :)). Si la
carte est belle et bien bloquée, ceci ne fonctionnera pas et
un redémarrage est à envisager.</p>
<h2><a name="ss10.5">10.5 Des problèmes avec Quake pour
Linux ?</a></h2>
<p>Voici une liste, à jour au 7 janvier 1998, des
problèmes éventuels. Est absent tout ce qui n'a pas
trait au matériel 3Dfx.</p>
<ul>
<li>Quake2 doit être lancé par le super utilisateur si
l'on souhaite recourir à la SVGALib et/ou au rendu GL. Ce
n'est pas nécessaire sous X11 mais les
périphériques liés à la souris et au
son doivent être accessibles en lecture/écriture par
les utilisateurs courants du logiciel.</li>
<li>Certains artefacts se manifestent pendant le chargement avec
X11. Cela reste normal en 16 bits. Le programme ne fonctionnera pas
en 24 bits ( TrueColor ). Ce serait de toute façon assez
lent.</li>
<li>On signale divers plantages en cas de rendu via GL.
Vérifiez que vous avez bien installé la
bibliothèque Mesa fournie avec Quake2 ! Les versions plus
anciennes ne fonctionnent pas correctement.</li>
<li>Si vous ressentez un "retard" avec le rendu GL, si vous avez
l'impression que la fréquence de rafraîchissement ne
suit pas les déplacements de votre souris, tapez "gl_finish
1" dans la console. Vous forcez ainsi la mise à jour en
fonction du défilement des images.</li>
<li>Vérifiez que gpm ou tout autre sélection sont
désactivés quand le moteur de rendu GL est en action
ou alors la souris sera inutilisable lorsque Quake2 fonctionne avec
GL.</li>
</ul>
<h2><a name="ss10.6">10.6 Les trous de sécurité de
Quake pour Linux</a></h2>
<p>Ainsi que Dave Kirsch l'a signalé le 28 janvier 1998,
Quake2 pour Linux présente un trou de
sécurité. Même si le README ne le mentionne pas
particulièrement, Quake2 ne doit pas être
<code>setuid</code>.</p>
<p>Si vous désirez employer les routines de rendu
<code>ref_soft</code> et <code>ref_gl</code>, il vous faudra
exécuter Quake2 sous l'identité root. N'activez pas
le droit attribuant les privilèges de super utilisateur
à toute invocation du programme !</p>
<p>Le rendu sous X11 ne requiert pas les privilèges root (
dès lors que le <code>/dev/dsp</code> est accessible
à tous en écriture ). Le serveur associé n'a
bien entendu pas non plus besoin de droits particuliers.</p>
<p>La question des droits root exigés par certains jeux est
récurrente à Linux depuis plusieurs années.
Entre autre objectifs, le projet GGI tente de résoudre ce
problème. L'avenir devrait apporter un
<code>ref_ggi</code>.</p>
<h2><a name="ss10.7">10.7 Linuxquake supporte-t-il le texturage
multiple ?</a></h2>
<p>glQuake offrira vraisemblablement une telle extension dès
lors que le pilote OpenGL impliqué l'autorisera. Pour
l'instant, Mesa et le pilote Glide pour Linux ne gèrent pas
cette extension. Le texturage multiple n'est donc pas disponible.
Reportez vous à la section sur Mesa et le texturage multiple
pour davantage de détails.</p>
<h2><a name="ss10.8">10.8 Où trouver des informations
à jour sur glQuake pour Linux ?</a></h2>
<p>Essayez les sites suivants : "The Linux Quake Resource" à
<a href=
"http://linuxquake.telefragged.com/">linuxquake.telefragged.com</a>,
ou "Linux Quake Page" à <a href=
"http://www.planetquake.com/threewave/linux/">www.planetquake.com/threewave/linux/</a>.
Jetez donc un oeil dans la base de données "SlipgateCentral"
pour trouver des sites Quake Linux : <a href=
"http://www.slipgatecentral.com/">www.slipgatecentral.com</a>.</p>
<h2><a name="s11">11. FAQ: solutions aux problèmes courants
?</a></h2>
<h2><a name="ss11.1">11.1 Cette carte a-t-elle été
testée ?</a></h2>
<p>Une liste suit. Je ne dispose pas d'une liste achevée de
vendeurs et de cartes vu que l'on n'a pas mis en évidence de
difficultés liées à une carte
spécifique. Pour l'instant, seuls 3Dfx et Quantum3D ont
procuré des cartes aux développeurs afin que ceux-ci
les testent. Les cartes Quantum3D s'avèrent donc un choix
raisonnable. Toutes les autres cartes à base de composants
Voodoo Graphics (tm) sont censées fonctionner. Ont
été signalées la Righteous 3D d'Orchid, la
Maxi 3D Gamer de Guillemot et la Monster 3D de Diamond.</p>
<p>Les fabricants souhaitant valider la compatibilité de
leurs cartes Voodoo Graphics (tm), Voodoo Rush (tm) ou Voodoo 2
(tm) avec les versions à venir de Linux, de XFree86, de
Glide pour linux et de Mesa peuvent contacter l'auteur de ce
document qui se fera un plaisir de transmettre leur requête
aux personnes ayant la charge des pilotes concernés. Si vous
êtes tenté par le portage de Linux Glide sur une
plateforme autre que les compatibles PC - DEC alpha par exemple -,
prenez contact avec Daryll Strauss qui se charge de la mise
à jour de Glide pour Linux : <a href=
"mailto:daryll@harlot.rb.ca.us">daryll@harlot.rb.ca.us</a></p>
<h2><a name="ss11.2">11.2 Échec lors du changement des
privilèges d'entrées/sorties ?</a></h2>
<p>Il faut que vous soyez root ou bien que l'identité
associée à votre application puisse être telle
( cf <code>setuid</code> ). Le pilote se sert du
périphérique <code>/dev/mem</code> pour les
transferts DMA. Ce n'est pas sans raisons que seul root en
bénéficie du droit d'accés. Reportez vous au
README dans la distribution de Glide pour Linux.</p>
<h2><a name="ss11.3">11.3 Un fonctionnement sans les droits root
est-il possible ?</a></h2>
<p>Non. Des solutions de remplacement sont en cours de
réalisation.</p>
<h2><a name="ss11.4">11.4 L'affichage est déplorable
!</a></h2>
<p>Si votre configuration nécessite un intermédiaire
VGA analogique, la qualité d'affichage avec SVGA ou X11 peut
s'avérer décevante. Essayez donc un autre
câble. Ceux qui accompagnent la Monster 3D de Diamond sont
notoirement plus mauvais que ceux livrés avec la Righteous
3D d'Orchid. Quoi qu'il en soit, il y aura toujours une
dégradation résiduelle.</p>
<p>Si la carte accélératrice délivre une image
médiocre en 640 par 480 en plein écran, un
problème matériel est envisageable. Contactez le
fabricant de la carte ( pas 3Dfx ! ) puisque la qualité du
signal vidéo, indépendamment du circuit
accélérateur, dépend du choix de la RAMDAC et
des composants de sortie.</p>
<h2><a name="ss11.5">11.5 La dernière image ne
disparaît pas !</a></h2>
<p>Vous avez quitté votre application via Ctrl-C ou d'une
autre façon brutale. La carte accélératrice
conserve le contenu de son tampon de mémoire vidéo
comme source du signal vidéo tant qu'on ne lui demande pas
explicitement d'arrêter.</p>
<h2><a name="ss11.6">11.6 L'économiseur d'écran se
déclenche ( deux écrans ) ?</a></h2>
<p>Lorsqu'une application s'achève dans une configuration
à deux écrans, la carte accélératrice
ne fournit plus de signal vidéo et l'économiseur se
déclenche. Pour éviter ça :</p>
<hr>
<pre>
setenv SST_DUALSCREEN 1
</pre>
<hr>
<h2><a name="ss11.7">11.7 Mon ordinateur semble se bloquer ( X11,
un seul écran ) !</a></h2>
<p>Si X fonctionne en même temps qu'une application Glide, la
souris se retrouve surement à pointer hors de la
fenêtre. Les évènements clavier n'atteignent
donc plus l'application.</p>
<p>Si votre programme concurrence X11, il est conseillé
d'installer une fenêtre plein écran ou de se servir
des fonctions <code>XGrabPointer</code> et <code>XGrabServer</code>
tandis que le serveur X est désactivé. Notez que le
recours à <code>XGrabPointer</code> et à
<code>XGrabServer</code> ne qualifie pas une application comme
particulièrement propre à l'égard de X; le
système pourrait ainsi se retrouver bloqué.</p>
<p>Si vous rencontrez ce problème alors que X n'est pas
lancé, vérifiez qu'il n'y a pas de conflit
matériel ( voir ci-dessous ).</p>
<h2><a name="ss11.8">11.8 Ma machine se bloque ( un ou deux
écrans ) ?</a></h2>
<p>Si le système ne répond plus et que la perte de
focus est à exclure, un conflit matériel plus ou
moins subtil est à envisager. Reportez vous au paragraphe
traitant des problèmes d'installation pour plus de
détails.</p>
<p>Les difficultés ne se limitent pas aux conflits
d'adresses ( cf ci-dessous ). Si vous écrivez vous
même vos applications, oublier de fermer ses sommets est une
cause courante de blocage. Reportez vous à la section
"snapping" de la documentation Glide.</p>
<h2><a name="ss11.9">11.9 Ma machine se bloque ( avec une carte S3
) ?</a></h2>
<p>Il existe un problème de recouvrement de zones
mémoires spécifique aux cartes S3. Le site web 3Dfx
contient des informations et un patch au problème
suscité mais seul Windows est concerné. Certaines
cartes S3, typiquement les Diamond Stealth S3 968 les plus
anciennes, réservent davantage de mémoire qu'elles
n'en utilisent. Le Voodoo Graphics (tm) doit donc être
placé ailleurs. Comme rien de tel n'a été
signalé avec Linux, peut-être s'agit-il d'une
*spécificité* Windows ?</p>
<h2><a name="ss11.10">11.10 Pas de conflit d'adresse mais la
machine se bloque quand même !</a></h2>
<p>Peut-être avez vous une carte qui ne gère pas le
PCI de façon tout à fait standard. L'ASUS TP4XE
possède à cet égard un connecteur dit "Media
Slot" c'est-à-dire un connecteur PCI non standard qui
étend ce dernier de façon à accueillir
certaines cartes ASUS combinant des fonctions son et SCSI. L'auteur
de ce document a éprouvé de sérieuses
difficultés avec une Monster 3D de chez Diamond à
laquelle il avait affecté ce connecteur. Le
déplacement de la carte vers un connecteur PCI standard a
supprimé tous les dysfonctionnements. NdT: si le bios de
votre carte ASUS comprend quelque chose suggérant un vague
couplage des connecteurs PCI 3 et 4, lisez le manuel et essayez
d'autre options sans quoi vous risquez des problèmes
dès qu'une carte quelconque occupera le connecteur maudit
!</p>
<h2><a name="ss11.11">11.11 Mesa est actif mais n'accède pas
à la carte !</a></h2>
<p>Vérifiez que vous avez bien recompilé toutes les
bibliothèques, notamment les paquetages requis par les
démos. N'oubliez pas que GLUT ne gère pas encore le
Voodoo Graphics (tm). Vérifiez que vous avez supprimé
les anciennes bibliothèques, que vous avez relancé
<code>ldconfig</code> et/ou positionné correctement votre
<code>LD_LIBRARY_PATH</code>. Mesa inclut plusieurs pilotes ( MIT
SHM pour X11, rendu hors écran, Mesa Voodoo ) utilisables
simultanément et il se peut que vous deviez changer
explicitement le pilote employé ( reportez vous à la
fonction <code>MakeCurrent</code> ) si le Voodoo Graphics (tm)
n'est pas choisi par défaut.</p>
<h2><a name="ss11.12">11.12 Réinitialiser une carte SLI (
configuration à deux cartes ) ?</a></h2>
<p>Si le fonctionnement en mode SLI d'une carte Obsidian Quantum 3D
est interrompu brutalement, les cartes se retrouvent dans un
état des plus incertains. Si vous avez deux cartes, vous
utiliserez un programme nommé <code>resetsli</code> pour
réinitialiser les cartes. Tant que vous ne l'aurez pas
appelé, la réinitialisation des cartes Obsidian
restera impossible.</p>
<h2><a name="ss11.13">11.13 Réinitialiser une carte SLI (
configuration à une seule carte ) ?</a></h2>
<p>Le programme <code>resetsli</code> susmentionné reste
sans effet sur une carte Obsidian SLI ( à savoir la
100-4440SB ). Rebootez en appuyant sur le bouton reset pour
réinitialiser complètement la carte.</p>
</body>
</html>
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