This file is indexed.

/usr/include/ITK-4.5/itkQuadEdgeMeshZipMeshFunction.hxx is in libinsighttoolkit4-dev 4.5.0-3.

This file is owned by root:root, with mode 0o644.

The actual contents of the file can be viewed below.

  1
  2
  3
  4
  5
  6
  7
  8
  9
 10
 11
 12
 13
 14
 15
 16
 17
 18
 19
 20
 21
 22
 23
 24
 25
 26
 27
 28
 29
 30
 31
 32
 33
 34
 35
 36
 37
 38
 39
 40
 41
 42
 43
 44
 45
 46
 47
 48
 49
 50
 51
 52
 53
 54
 55
 56
 57
 58
 59
 60
 61
 62
 63
 64
 65
 66
 67
 68
 69
 70
 71
 72
 73
 74
 75
 76
 77
 78
 79
 80
 81
 82
 83
 84
 85
 86
 87
 88
 89
 90
 91
 92
 93
 94
 95
 96
 97
 98
 99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
/*=========================================================================
 *
 *  Copyright Insight Software Consortium
 *
 *  Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
 *  you may not use this file except in compliance with the License.
 *  You may obtain a copy of the License at
 *
 *         http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0.txt
 *
 *  Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
 *  distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
 *  WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
 *  See the License for the specific language governing permissions and
 *  limitations under the License.
 *
 *=========================================================================*/
#ifndef __itkQuadEdgeMeshZipMeshFunction_hxx
#define __itkQuadEdgeMeshZipMeshFunction_hxx

#include "itkQuadEdgeMeshZipMeshFunction.h"

namespace itk
{
template< typename TMesh, typename TQEType >
typename QuadEdgeMeshZipMeshFunction< TMesh, TQEType >::OutputType
QuadEdgeMeshZipMeshFunction< TMesh, TQEType >::Evaluate(QEType *e)
{
  if ( !this->m_Mesh )
    {
    itkDebugMacro("No mesh present.");
    return ( QEType::m_NoPoint );
    }

  if ( e->IsLeftSet() )
    {
    itkDebugMacro("Incoming edge must be adjacent to NOFACE.");
    return ( QEType::m_NoPoint );
    }

  //     Initial state                          Final state        //
  //                                                               //
  //   |               |                         \       /         //
  //   |               |                          \     /          //
  //   |               |                           \   /           //
  //   |               |                            \ /            //
  //   VTrashed      Vkept                           V             //
  //    \             /                              |             //
  //     \           /                               |             //
  //      \         ^                                |             //
  //       \       /                                 |             //
  //        \     e                                  |             //
  //         \   /                                   |             //
  //          \ /                                    |             //
  //  ------- Org --------                --------- Org ---------  //
  //         / | \                                 / | \           //
  //        /  |  \                               /  |  \          //
  //       /   |   \                             /   |   \         //
  //
  // This is the original situation:
  //
  //         \                        /                            //
  //          \                      ^                             //
  //           \                    a                              //
  //            \                  /                               //
  //    ------ VRite            VLeft --------                     //
  //            / \             / \                                //
  //           /   \           /   \                               //
  //          /     b         ^     \                              //
  //         /       \       /       \                             //
  //        /         v     e   Rite  \                            //
  //       /           \   /    Face   \                           //
  //      /             \ /             \                          //
  //     V ------------ Org ------------ VOpposite                 //
  //                   / | \                                       //
  //                  /  |  \                                      //
  //
  // Store for latter usage (since e and e->GetRight() will be deleted):
  QEType *   a = e->GetLnext();
  QEType *   b = e->GetOnext()->GetSym();
  OutputType VLeft = e->GetDestination();
  OutputType VRite = b->GetOrigin();
  bool       wasFacePresent = e->IsRightSet();
  OutputType resultingPointId = QEType::m_NoPoint;

  // We should be cautious and consider the case when the very
  // initial situation was the following:
  //                                                       //
  //                   *                                   //
  //        *                     *                        //
  //                                                       //
  //             VRite = VLeft                             //
  //                  / \                                  //
  //                 /   \                                 //
  //                /     \                                //
  //       *        |  *  |        *                       //
  //                \     /                                //
  //                 \   /                                 //
  //                  \ /                                  //
  //        --------- Org ---------                        //
  //                 / | \                                 //
  //                /  |  \                                //
  //               /   |   \                               //
  if ( VRite == VLeft )
    {
    if ( e->IsWire() && b->IsWire() )
      {
      this->m_Mesh->LightWeightDeleteEdge(e);
      this->m_Mesh->LightWeightDeleteEdge(b);
      return ( resultingPointId );
      }
    }

  // Delete the Edge e and it's right face:
  if ( wasFacePresent )
    {
    this->m_Mesh->DeleteFace( e->GetRight() );
    }
  this->m_Mesh->LightWeightDeleteEdge(e);

  // We should be cautious and consider the case when the very
  // initial situation was the following:
  //               \       /                               //
  //                \     /                                //
  //                 \   /                                 //
  //                  \ /                                  //
  //             VRite = VLeft ------- VOpposite           //
  //                  / \            _/                    //
  //                 /   \         _/                      //
  //                /     \   *  _/                        //
  //                |     |    _/                          //
  //                \     /  _/                            //
  //                 \   / _/                              //
  //                  \ /_/                                //
  //        --------- Org ---------                        //
  //                 / | \                                 //
  //                /  |  \                                //
  //               /   |   \                               //
  //
  // in which case the current situation is the following:
  //
  //               \       /                               //
  //                \     /                                //
  //                 \   /                                 //
  //                  \ /                                  //
  //             VRite = VLeft ------- VOpposite           //
  //                  /              _/                    //
  //                 /             _/                      //
  //                /            _/                        //
  //                |          _/                          //
  //                \        _/                            //
  //                 \     _/                              //
  //                  \  _/                                //
  //        --------- Org ---------                        //
  //                 / | \                                 //
  //                /  |  \                                //
  //               /   |   \                               //
  //
  // and hence the connectivity part of "Zip" job is already done.
  // Check for that case:
  //
  if ( VLeft != VRite )
    {
    // We are now left with the following situation
    //
    //         \                        /                  //
    //          \                      ^                   //
    //           \                    a                    //
    //            \                  /                     //
    //    ----- VRite              VLeft --------          //
    //            / \               \                      //
    //           /   \               \                     //
    //          /     b               \                    //
    //         /       \               \                   //
    //        /         v               \                  //
    //       /           \               \                 //
    //      /             \               \                //
    //     V ------------ Org ------------ VOpposite       //
    //                   / | \                             //
    //                  /  |  \                            //
    //
    // where we just miss a simple Mesh::Splice() to obtain::
    //
    //          \     /                                    //
    //           \   /                                     //
    //            \ /                                      //
    //  ---- VRite = VLeft ------ VOpposite                //
    //            / \             /                        //
    //           /   \           /                         //
    //          /     b         /                          //
    //         /       \       /                           //
    //        /         v     /                            //
    //       /           \   /                             //
    //      /             \ /                              //
    //     V ------------ Org ------------                 //
    //                   / | \                             //
    //                  /  |  \                            //
    //
    resultingPointId = this->m_Mesh->Splice(a, b);
    }

  // We restore the deleted face (when it was present):
  if ( wasFacePresent )
    {
    this->m_Mesh->AddFace(b);
    }

  this->m_Mesh->Modified();
  return ( resultingPointId );
}
} // namespace itk

#endif

// eof - itkQuadEdgeMeshZipMeshFunction.hxx