/usr/include/osl/progress/effect5x3d.h is in libosl-dev 0.6.0-3.3.
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*/
#ifndef PROGRESS_EFFECT5X3D_H
#define PROGRESS_EFFECT5X3D_H
#include "osl/progress/progress16.h"
#include "osl/state/numEffectState.h"
#include "osl/centering5x3.h"
#include "osl/misc/carray.h"
#include <algorithm>
namespace osl
{
namespace progress
{
/**
* 玉の周囲5x3の領域の利きの数ら計算した自玉のまわりの利きの数。
* 5x3領域は盤面内になるように補正する.
* 黒と白の両方の進行度を持つ.
* Effect5x3 との違い持駒の重みなし
*/
struct Effect5x3d
{
/**
* 王の位置を指定したprogressの計算.
* @param defense - こちらの玉に注目したprogress
* @param state - 盤面
* @param king - 玉の位置がここにあるとする.
* 一般には,盤面から玉の位置は特定できるが,差分計算の途中では
* 一致しないとして呼び出すことがある.
*/
static int makeProgress(Player defense, const NumEffectState& state,
Square king);
static int makeProgress(Player defense, const NumEffectState& state){
return makeProgress(defense,state,state.kingSquare(defense));
}
static int makeProgress(const NumEffectState& state)
{
return makeProgress(BLACK, state) + makeProgress(WHITE, state);
}
/**
* 0-15 の値を返す
*/
static const Progress16 progress16(int progress)
{
assert(progress >= 0);
const int rank = progress / 8 - 16; // 適当
return Progress16(std::max(std::min(rank, 15), 0));
}
/**
* 0-15 の値を返す.
* プレイヤ個人毎
*/
static const Progress16 progress16each(int progress)
{
assert(progress >= 0);
const int rank = progress / 8 - 8; // 調整中
return Progress16(std::max(std::min(rank, 15), 0));
}
private:
CArray<int,2> progresses;
public:
explicit Effect5x3d(const NumEffectState& state)
{
progresses[BLACK]=makeProgress(BLACK, state);
progresses[WHITE]=makeProgress(WHITE, state);
}
void changeTurn() {}
int progress(Player p) const { return progresses[p]; }
const Progress16 progress16() const
{
return progress16(progresses[0] + progresses[1]);
}
const Progress16 progress16(Player p) const
{
return progress16each(progress(p));
}
// 必要なもの
void update(const NumEffectState& new_state, Move last_move);
};
} // namespace progress
} // namespace osl
#endif /* PROGRESS_EFFECT5X3D_H */
// ;;; Local Variables:
// ;;; mode:c++
// ;;; c-basic-offset:2
// ;;; End:
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