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<html>
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<title>Black Box</title>
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<h1><a name="C19"></a>Chapter 19: <a name="i0"></a>Black Box</h1>
<p>
Eine Reihe von Bällen sind in einem rechteckigen Gebiet versteckt. Sie müssen die Position der Bälle erschließen, indem Sie Laser aus Positionen an den Rändern der Arena abfeuern und beobachten, wie ihre Strahlen reflektiert werden.
</p>
<p>
Strahlen laufen gradlinig von ihrem Ursprung bis sie die gegenüberliegende Seite der Arena treffen (wo sie wieder auftauchen), falls sie nicht in einer der folgenden Arten von Bällen betroffen sind:
</p>
<ul><li>
Ein Strahl, der einen Ball frontal trifft, wird absorbiert und nicht wieder auftauchen. Dies betrifft auch Strahlen, die einen Ball in der ersten Linie der Arena treffen.
</li>
<li>
Ein Strahl mit einem Ball im Quadrat vorne links wird um 90 Grad nach rechts reflektiert.
</li>
<li>
Ein Strahl mit einem Ball im Quadrat vorne rechts wird entsprechend nach links reflektiert.
</li>
<li>
Ein Strahl, der an seiner Ursprungsposition wieder auftauchen würde, gilt als ‘reflektiert’.
</li>
<li>
Ein Strahl, der von einem Ball links oder rechts vor dem Eintrittspunkt abgelenkt würde, bevor er in die Arena eintritt, wird auch als ‘reflektiert’ betrachtet.
</li>
</ul>
<p>
Reflektierte Strahlen tauchen als ‘R’ auf; Strahlen, die Bälle frontal treffen, tauchen als ‘H’ auf. Andernfalls erscheint eine Nummer am Feuerpunkt und dem Ort, an dem der Strahl wieder auftaucht (diese Nummer ist eindeutig diesem Schuss zugeordnet).
</p>
<p>
Sie können Vermutungen über den Ort der Bälle, basierend auf den Eintritts- und Austrittsmuster der Strahlen, platzieren; sobald Sie genug Bälle platziert haben, erscheint ein Knopf, der Ihnen die Überprüfung Ihrer Vermutungen erlaubt.
</p>
<p>
Hier ist ein Diagramm, das Ihnen zeigt, wie die Positionen der Bälle jedes der oben beschriebenen Strahlverhalten erzeugen können:
</p>
<pre><code> 1RHR----
|..O.O...|
2........3
|........|
|........|
3........|
|......O.|
H........|
|.....O..|
12-RH---
</code></pre>
<p>
Wie gezeigt ist es möglich, dass ein Strahl mehrfach reflektiert wird, bevor er wieder auftaucht (siehe Spielschritt 3). Ähnlich kann ein Strahl (möglicherweise mehr als einmal) reflektiert werden, bevor er einen Treffer erhält (das ‘H’ auf der linken Seite im Beispiel).
</p>
<p>
Beachten Sie, dass jede Anordnung mit mehr als vier Bällen nicht eindeutige Lösungen haben könnte. Das folgende Diagramm illustriert dies; falls Sie wissen, dass das Brett fünf Bälle enthält, ist es unmöglich, zu bestimmen, wo der fünfte Ball ist (mögliche Lösungen sind durch <code>x</code> gekennzeichnet):
</p>
<pre><code> --------
|........|
|........|
|..O..O..|
|...xx...|
|...xx...|
|..O..O..|
|........|
|........|
--------
</code></pre>
<p>
Aus diesem Grund testet das Spiel, wenn Sie Ihre Vermutung überprüft haben wollen, dass Ihre Lösung <em>das gleiche Ergebnis</em> wie die des Computers produziert, statt zu prüfen, ob Ihre Lösung mit der des Computers übereinstimmt. Daher können Sie im obigen Beispiel den fünften Ball auf <em>einen beliebigen</em> der mit <code>x</code> markierten Plätze setzen und Sie würden immer noch gewinnen.
</p>
<p>
Black Box wurde von James Harvey zu dieser Sammlung beigesteuert.
</p>
<h2><a name="S19.1"></a>19.1 <a name="i1"></a>Black Box-Steuerung</h2>
<p>
Um einen Laserstrahl abzufeuern, klicken Sie links in ein Quadrat am Rande der Arena. Das Ergebnis wird sofort angezeigt. Der aktuelle (oder alte) Durchlauf kann durch Drücken oder Halten der linken Taste hervorgehoben werden, um den Austrittspunkt für den Laser, falls zutreffend, zu bestätigen.
</p>
<p>
Um den Ort eines Balles zu raten, klicken Sie links in die Arena und ein schwarzer Kreis markiert dort die vermutete Position; klicken Sie erneut, um den vermuteten Ball zu entfernen.
</p>
<p>
Durch Rechtsklick können Stellen in der Arena gegen Veränderungen gesperrt werden; ganze Zeilen und Spalten können entsprechend durch Rechtsklick im Laserquadrat oberhalb oder unterhalb der Spalte bzw. rechts oder links der Zeile gesperrt werden.
</p>
<p>
Die Pfeiltasten können auch zu Bewegung im Gitter verwandt werden. Durch Drücken der Eingabetaste wird ein Laser gefeuert oder eine neue Ballort-Vermutung hinzugefügt und durch Drücken der Leertaste wird eine Zelle, Zeile oder Spalte gesperrt.
</p>
<p>
Wenn eine geeignete Zahl an Bällen geraten wurde erscheint ein Knopf in der oberen linken Ecke des Gitters; durch Anklicken (mit der Maus oder dem Cursor) wird Ihre Vermutung überprüft.
</p>
<p>
Falls Sie den ‘Check’-Knopf anklicken und Ihre Vermutungen nicht korrekt sind, wird das Spiel Ihnen das Minimum an Informationen zeigen, um Ihnen dies vorzuführen, damit Sie es erneut versuchen können. Falls Ihre Ballpositionen nicht mit den Ihnen bereits bekannten Strahlen konsistent sind, wird ein Strahl eingekreist, um Ihnen anzudeuten, dass Sie falsch liegen. Falls die Positionen zu allen existierenden Strahlen passt, Sie aber immer noch falsch liegen, wird ein neuer Strahl (angezeigt in rot) aufgedeckt, der nicht zu Ihrer aktuellen Vermutung passt.
</p>
<p>
Falls Sie sich entscheiden, komplett aufzugeben, können Sie Solve anwählen, um die tatsächlichen Ballpositionen aufzudecken. Zu diesem Zeitpunkt werden korrekt positionierte Bälle als ausgefüllte schwarze Kreise dargestellt, inkorrekt positionierte Bälle als ausgefüllte schwarze Kreise mit roten Kreuzen und fehlende Bälle als ausgefüllte rote Kreise. Zusätzlich markieren rote Kreise alle Laser, die Sie bereits abgefeuert haben und die nicht mit Ihrer Ballverteilung konsistent waren (genauso wie beim Drücken des ‘Check’-Knopfes), und roter Text markiert alle Laser, die Sie abgefeuert hätten <em>können</em>, um Ihre Ballverteilung von der richtigen zu unterscheiden.
</p>
<p>
(Alle in <a href="common.html#S2.1">section 2.1</a> beschriebene Aktionen sind auch verfügbar.)
</p>
<h2><a name="S19.2"></a>19.2 <a name="i2"></a>Black Box-Parameter</h2>
<p>
Diese Parameter sind von der Option ‘Custom...’ im Menü ‘Type’ verfügbar.
</p>
<dl><dt>
<em>Width</em> (Breite), <em>Height</em> (Höhe)
</dt>
<dd>
Größe des Gitters in Quadraten. Es gibt 2 × <em>Width</em> × <em>Height</em> Laser pro Gitter, zwei pro Zeile und zwei pro Spalte.
</dd>
<dt>
<em>No. of balls</em>
</dt>
<dd>
Anzahl der im Gitter zu positionierenden Bälle. Dies kann eine einzelne Zahl oder ein Bereich (getrennt durch einen Bindestrich wie ‘2-6’ sein) und bestimmt die Anzahl der im Gitter zu positionierenden Bälle. Der ‘reveal’-Knopf wird nur aktiviert, falls Sie die entsprechende Anzahl von Bällen geraten haben; eine Vermutung mit einer anderen Anzahl als die ursprüngliche Lösung ist nur akzeptabel, falls alle Strahleingänge und -ausgänge passen.
</dd>
</dl>
<hr><address>
[Simon Tathams portable Puzzle-Sammlung, Version 20140928.r10274]</address></body>
</html>
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